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II. LES ESPÈCES GALACTIQUES
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Posté Dim 25 Fév - 17:16
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LES RACES GALACTIQUEScar la vie a bien fait les choses
La galaxie est parcourue par de nombreuses espèces intelligentes, synthétiques ou hostiles par nature. Depuis la formation du Conseil de la Citadelle, elles ont été regroupées en catégories : Les 3 les plus anciennes et développées font parti du Conseil. Les autres, intelligentes et pacifiques, sont considérées comme adjointes et non conciliennes. Enfin, les espèces hostiles et synthétiques forment la dernière catégorie.

Ci dessous se dresseront des messages, chacun afin de représenter une race ou alors un groupe d'espèces.
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Posté Ven 2 Mar - 12:11
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LES ESPÈCES CONCILIENNESESPÈCES FAISANT PARTIE DU CONSEIL
Dans toute la galaxie vous pourrez trouver et croiser des formes de vie. Quatre d'entre les plus importantes, en nombre, mais surtout en influence forment le Conseil de la Citadelle, qui est une entité politique non officielle sans pouvoir sur les gouvernements indépendants mais dont l'influence et les « décisions » prennent beaucoup de poids dans les politiques de ces gouvernements.

Les Turiens
Les Turiens sont une race d'humanoïdes au corps carapacé mesurant 2,20m pour 245kg en moyenne. Leur monde d'origine, Palaven, est constitué d'un environnement rude qui leur à imposé une culture martiale et un gouvernement de type militaire. Il y a plusieurs siècles, ils ont rencontré les Asari et les Galariens et ont constitué le Conseil de la Citadelle sur la Citadelle.


Histoire

Voilà près de 2 siècles que les Turiens siègent au Conseil de la Citadelle dont ils constituent le bras armé mettant à contribution leur force militaire et leur flotte gigantesque pour le maintien de la paix concilienne.

Leur territoire et leur influence allant croissant, les Turiens ont appris à se lier aux Galariens pour les renseignements militaires et aux Asari pour la diplomatie. La hiérarchie Turienne, malgré son attitude colonialiste, a compris qu'elle avait bien plus à gagner dans une collaboration interraciale que dans un règne totalitaire sur la galaxie.

Les Turiens constituent une société autocratique qui prône discipline et sens de l'honneur, personnel comme collectif. Turiens et Humains se regardent en chiens de faïence depuis la Guerre du Premier Contact, ou "incident du relais 314" comme l'appellent les Turiens, qui eut lieu en 2157. Officiellement, ces deux espèces sont toutefois alliées et entretiennent des relations diplomatiques courtoises à défaut d'être amicales.

Anatomie

Espèce bipède, les Turiens possèdent 2 membres supérieurs et 2 membres inférieurs. Leurs mains et pieds sont pourvus de 3 doigts. Au niveau des mains, 1 des trois doigts (assimilé au pouce humain) en opposition aux deux autres leur permet d’avoir recours à la préhension, caractéristique dénotant une évolution importante de l’espèce par rapport aux espèces primitives.
La majorité de leur corps est masqué par leur armure, leur tête repose sur un cou dont la longueur est assimilable à celle d’un humain en proportion de la taille totale qui elle-même est assez identique à la nôtre.

La peau de leur visage, plus exposée que celle de leur corps aux radiations solaires de leur planète d’origine, s’est adaptée, elle s’est épaissie, prenant une consistance indurée et moins perméable aux radiations solaires. Leur tête se divise en 2 parties, le crâne contenant l’encéphale en arrière et le visage en avant. Le relief des os du visage est marqué par leur «exosquelette», on peut décomposer la tête en 3 parties horizontales, la portion supérieure, moyenne et inférieure.

La portion supérieure contient le front et s’arrête au niveau des sourcils, elle se décompose classiquement en 3 parties, deux portions sus-orbitaires souvent bien délimitées, et une portion centrale qui s’évase vers le haut. La portion moyenne s’étend des yeux jusqu’au maxillaire. Elle contient le nez qui à la particularité d’avoir un relief effacé, le nez est comme «écrasé» sur la face, le maxillaire ressemble à celui de l’homo-sapiens, les pommettes sont prolongées par l’arcade zygomatique qui est bien plus développée que chez l’homme, voire très développé chez certains Turiens (Saren en est un exemple) et qui à la particularité d’être libre chez certains individus et rattachés à l’os temporal chez d’autres.

La portion inférieure comprend la mandibule et le menton. La bouche du Turien a cela de particulier qu’elle est articulée par 3 portions au niveau inférieur, le maxillaire est fixe comme chez l’homme, mais la mandibule inférieure mobile et complétée par deux mandibules accessoires latérales à gauche et à droite qui ouvre la bouche en deux sur toute sa longue lorsque le Turien parle, ce qui laisse entrevoir l’ensemble de sa dentition, on peut supposer que l’origine de cette anatomie se retrouve dans le caractère guerrier de cette race, l’action de «montrer les dents » est un signe d’agression plutôt primitif qui pourrait avoir été conservé malgré l’évolution.

Le haut du crâne ne possède pas de cheveux, mais dans le prolongement du front, on peut observer des plaques longitudinales et parallèles aux nombres de 4 à 10 selon les individus, avec une extrémité libre en arrière, on peut supposer que ces appendices poussent avec les années, mais il est difficile d’en évaluer la vitesse.

L’orifice auditif se situe latéralement a peu près au même endroit que chez l’homme mais il n’y a pas de lobe externe.

Physiologie
Métazoaires, ce sont des individus dont la base moléculaire est à base de Carbone, et qui respirent du dioxygène. Mais leur homéostasie repose sur des acides dextro-aminés, ce qui impliquent qu’ils ne mangent pas la même nourriture que les humains dont l’homéostasie repose elle sur des acides lévo-aminés.

Il est difficile d’en savoir plus sur leur anatomie interne, on peut facilement déduire qu’il possède un ou plusieurs cœur et une circulation sanguine en circuit fermés avec deux circulations en série comme chez l’homme : pulmonaire et systémique. Leur appareil digestif doit posséder des subtilités différentes de celles des autres espèces (flore intestinale, sucs digestifs et gastriques) en raison de leur impossibilité à digérer une alimentation humaine.

Capable de résister aux infections, on peut en déduire qu’ils possèdent un système immunitaire compétent basé comme chez l’homme sur une immunité humorale et cellulaire, on ignore en revanche quels sont les organes primaires et secondaires (s'ils existent) à l’origine de cette immunité. Comme toute espèce, ils possèdent des systèmes épurateurs, urinaires, en revanche reste à savoir si ils possèdent une élimination par une voie équivalent notre fonction hépatique.

Leur appareil de reproduction repose sur un mode sexué à priori, on peut en déduire que le «mâle» possède des gamètes spermatozoïdes et la «femelle» des ovules. On ignore combien de temps dure la gestation, celle-ci étant proportionnelle à la taille de l’espèce, on peut logiquement supposer qu’elle approche celle des humains.

Culture
Si les Turiens sont des êtres capables d’éprouver des désirs personnels, leur instinct les pousse à mettre l’individu en adéquation avec le groupe et à laisser de côté leurs aspirations intimes pour le bien commun.

La culture Turienne valorise le sens des responsabilités individuelles : c’est ce « sens de l’honneur Turien » qui fait l’admiration des autres espèces. L’éducation Turienne apprend à assumer chaque décision, que celle-ci soit bonne ou mauvaise. La pire faute qu’un Turien puisse commettre aux yeux de ses congénères est de mentir sur ses propres actes. Un Turien qui commet un meurtre tentera de se soustraire à la justice, mais si on lui demande directement d’avouer son crime, il le fera.

Leur propension au sacrifice pour la collectivité fait des Turiens de piètres hommes d’affaires. Pour compenser cette lacune, ils ont vassalisés la race des Volus à qui ils offrent une protection militaire en échange de leur expertise fiscale et commerciale.

La société Turienne toute entière est axée sur l’armée. Il ne s’agit pas d’une simple puissance militaire : l’armée englobe tous les secteurs d’activité publics. La police militaire remplit une fonction de police civile ; les combattants du feu travaillent pour la population comme pour les militaires ; les corps d’ingénieurs construisent et entretiennent les spatioports, les écoles, les usines de traitement des eaux ainsi que les centrales de production d’énergie. La flotte marchande, enfin, assure l’approvisionnement de toutes les planètes Turiennes.

Gouvernement
Le gouvernement turien est organisé autour d’une hiérarchie méritocratique. Quoique ce système puisse en théorie favoriser de nombreux abus, ses travers sont en pratique compensés par un sens du devoir civique et de la responsabilité individuelle inculqué dès l’enfance chez les Turiens.

La société Turienne comporte 27 « grades de citoyenneté » : au bas de l’échelle, les civils, c’est-à-dire les races inféodées et les enfants. Le début du service militaire correspond au passage au deuxième grade. Au terme des classes, les Turiens accèdent au troisième grade, celui de la citoyenneté formelle. Les races inféodées accèdent à la citoyenneté au moment du retour à la vie civile. Les citoyens de grade élevé sont censés guider et protéger leurs subordonnés tandis que ceux de grade inférieur doivent obéir à leurs supérieurs et les soutenir. Toute promotion s’effectue sur la base d’une évaluation faite par des citoyens de niveau supérieur ou identique.

Les grades de citoyenneté ne sont pas fixes ; les Turiens peuvent accéder de façon précoce à des grades élevés mais aussi être rétrogradés. Le déshonneur provoqué par une rétrogradation échoit d’ailleurs moins à la personne rétrogradée qu’à ceux qui lui attribuaient un grade alors qu’elle n’était pas prête à en assumer les responsabilités.

Il n’est pas dévalorisant de rester au même grade toute sa vie. Les Turiens valorisent en effet davantage la connaissance de ses propres limites que l’ambition.

Au sommet se trouvent les Primarques, qui dirigent chacun un secteur des colonies. S’ils votent les affaires d’état, ils n’interviennent que rarement en matière de politique sociale par confiance envers le sens des responsabilités de tous leurs subordonnés.

Les Turiens bénéficient d’une grande liberté. Tant qu’un citoyen accomplit son devoir et qu’il n’empêche pas les autres de faire le leur, il ne souffre d’aucune contrainte. Il n’existe ainsi aucune loi interdisant l’usage des drogues euphorisantes. Cependant, si un individu se révèle incapable d’accomplir son devoir parce qu’il en a consommé, ses supérieurs n’hésiteront pas à prendre des mesures. Les procédures judiciaires s’effectuent sous forme d’interventions de supérieurs et de citoyens du même grade, qui signalent au fautif le problème et tentent de le convaincre de redresser le tir. Si la tentative de réhabilitation échoue, les Turiens n’ont aucun scrupule à condamner les individus dangereux aux travaux forcés à perpétuité.

Organisation militaire
S’ils n’ont pas la brutalité implacable des Krogans, les facultés des Asari ni la polyvalence des Humains, les Turiens brillent en revanche par leur discipline. Leurs officiers et sous-officiers sont des militaires de carrière qui possèdent de nombreuses années de pratique et d’expérience. Les conscrits reçoivent une formation exhaustive et savent garder leur calme dans les situations de combat les plus tendues : même si une section toute entière se fait massacrer au combat, les Turiens se replient méthodiquement et tendent des embuscades à l’ennemi lors de leur retraite. Comme le veut l’adage, « nul ne peut voir le dos d’un Turien vivant ».

Les Turiens font leurs classes dès leur 15ème anniversaire. Les soldats effectuent un an de formation – et bien plus pour les officiers – avant d’être assignés à une unité de terrain. La plupart des Turiens sont en service actif jusqu’à 30 ans, âge auquel ils intègrent l’armée de réserve. Même blessés au point de ne plus pouvoir se battre en première ligne, ils continuent pour la plupart de servir leur unité d’une autre manière.

Les rares détenteurs de pouvoirs biotiques suscitent une admiration souvent mêlée de méfiance et d’incompréhension. La plupart rejoignent des équipes spécialisées appelées Cabales.

La hiérarchie et le commandement Turiens sont décentralisés et flexibles. Un commando peut ainsi demander un appui d’artillerie ou une frappe aérienne d’une précision redoutable. Les drones de combat sont également monnaie courante pour les missions de moindre importance. La plupart des opérations Turiennes sont donc interarmes : l’infanterie travaille souvent conjointement avec les blindés et se fait épauler par les unités aériennes. Bref, c’est avant tout grâce à l’omniprésence des unités d’appui que l’armée Turienne impressionne.

La tradition revêt une importance capitale. Chaque légion dispose d’un service d’historiens à plein temps, chargés d’écrire les chroniques de ses faits de guerre dans les moindres détails ; les légions les plus anciennes conservent même des récits qui remontent à l’âge de fer Turien. Quand, chose exceptionnelle, une légion se fait exterminer au combat, les Turiens choisissent plus souvent de la reformer que de la remplacer.

Les Turiens recrutent des troupes appelées « auxiliaires » parmi les races mineures conquises ou absorbées au fil des millénaires. Ce sont généralement des unités d’infanterie légère ou de cavalerie en armure qui servent d’écran ou d’appui aux formations Turiennes principales. Au terme de leur service au sein des auxiliaires, les recrues accèdent à la citoyenneté Turienne, avec tous les droits et privilèges que cela implique.

biologie
Palaven, planète d’origine des Turiens, est dotée d’un noyau à basse concentration de métaux qui génère un faible champ magnétique laissant passer la majorité des radiations solaires. Pour résister à ce phénomène naturel, la plupart des formes de vie sur Palaven ont développé une sorte d’exosquelette métallique. Grâce aux plaques réflectrices qui recouvrent leur peau, les Turiens résistent bien mieux aux radiations que la plupart des races, mais ils ne possèdent pas pour autant une « armure naturelle » : cette peau épaisse ne leur fournit aucun avantage face aux projectiles et aux armes à énergie.

Les formes de vie sur Palaven sont faites de carbone, respirent de l’oxygène mais sont composées d’acides dextro-aminés. Cette particularité classe les Turiens dans une minorité d’espèces de la galaxie : les Quariens sont en effet la seule autre race connue à base de dextro-protéines. S’ils tentaient d’ingérer la nourriture des humains, des Asari, des Galariens ou de toute autre race évoluant dans une biosphère à base d’acides lévo-aminés, cette nourriture ne ferait que traverser leur organisme sans être digérée. Dans le pire des cas, elle provoquerait une réaction allergique potentiellement fatale.

guerre de l'unification
A l’époque où Asari et Galariens créaient le Conseil, le peuple Turien était déchiré par une terrible guerre civile. La Guerre de l’Unification, ainsi qu’elle fut nommée par la suite, débuta par une série de conflits entre les colonies les plus éloignées de Palaven, berceau des Turiens.

Ces colonies étaient dirigées par des chefs locaux qui avaient pour la plupart pris des libertés par rapport à la Hiérarchie. Éloignées de la zone d’influence fédératrice du gouvernement, ces colonies s’isolèrent peu à peu et connurent une vague de xénophobie grandissante. Les colons avaient pris pour habitude d’arborer des emblèmes et des tatouages faciaux pour se distinguer des autres communautés ; les conflits ouverts se faisaient de plus en plus fréquents.

Quand la guerre éclata, la Hiérarchie refusa d’intervenir et préféra maintenir une position neutre. Après plusieurs années de conflit, alors qu’il ne restait plus qu’une dizaine de factions, le gouvernement Turien se décida à agir. Trop affaiblis pour résister, les chefs des factions belligérantes furent contraints d’arrêter les hostilités et de prêter une nouvelle fois allégeance à la Hiérarchie.

La paix revint peu à peu, mais l’animosité entre les colons persista plusieurs décennies durant. Aujourd’hui, la plupart des Turiens portent encore sur le visage les tatouages distinctifs de leur colonie d’origine. Pour l’anecdote, l’équivalent Turien du terme « immaculé » désigne une personne opportuniste ou sournoise. En argot, c’est un synonyme de politicien.

religion
Bien que les Turiens aient un code moral strict, le bien et le mal ne sont pour eux rien de plus que les conséquences d'un choix individuel qui inscrit toute décision quelque part entre deux extrêmes, l'égoïsme et l'altruisme. Ils ignorent toute notion de manichéisme religieux, de récompense pour les bonnes actions et de punition pour les mauvaises.

Les Turiens pensent que les collectivités et les lieux ont un «esprit » qui transcende l'individu. Ils considèrent, par exemple, qu'une unité militaire est dotée littéralement d'un «esprit » qui symbolise l'honneur et le courage dont elle a fait preuve. L'esprit d'une ville reflète son développement industriel et tout ce que ses habitants ont accompli. L'esprit d'un arbre ancien reflète la beauté et la quiétude de l'environnement dans lequel il pousse.

Ces esprits ne sont ni bons ni mauvais et les Turiens n'invoquent jamais leur aide : ils n'ont aucune influence sur le monde mais peuvent inspirer les vivants. Grâce aux prières et aux rituels, chaque individu peut communiquer avec un esprit dans le but de trouver conseil et inspiration. Ainsi, un Turien dont la loyauté est mise à l'épreuve peut consulter l'esprit de son unité pour retrouver l'honneur et la fierté de son groupe. De même, celui qui souhaite créer une œuvre d'art peut entrer en contact avec l'esprit d'un lieu d'une grande beauté pour y puiser son inspiration.


Les ASARIs
Les Asari sont les membres d'une espèce galactique humanoïde asexuée. C'est l'une des races galactiques les plus évoluées du cycle actuel grâce notamment à l'étude de nombreux artéfacts prothéens présents sur leur planète d'origine, Thessia. C'est l'une des quatre races Conciliennes.



Description

Les Asari, peuple asexué d'apparence féminine, furent la première espèce à découvrir la Citadelle. À l'arrivée des Galariens, s'apercevant de la complémentarité des deux espèces, elles proposèrent l'établissement d'un conseil en vue de maintenir la paix dans la galaxie. Depuis cette époque, les Asari jouent le rôle de médiatrices et d'arbitres au sein du Conseil de la Citadelle.

Les Asari se reproduisent par une sorte de parthénogénèse, en reliant leur système nerveux à celui d'un partenaire de sexe et d'espèce indifférents. Cette capacité singulière est à l'origine de nombreuses rumeurs infondées concernant la promiscuité sexuelle des Asari.

D'une longévité exceptionnelle, les Asari peuvent atteindre plus de 1000 ans et traversent trois périodes distinctes au cours de leur vie. À l'âge de Demoiselle, elles parcourent l'univers en quête de connaissance et d'expérience ; à celui de Matrice, elles "fusionnent" avec des partenaires rencontrés dans leur jeunesse, susceptibles de constituer de bons géniteurs pour leurs filles. Le dernier stade de leur vie est celui de Matriarche, où elle endossent le rôle de leaders et conseillères.

Culture

L'espérance de vie des Asari leur octroie une certaine "visibilité à long terme" par rapport aux autres espèces. Face à une race ou situation inconnue, les Asari peuvent consacrer davantage de temps à l'observation et à l'étude avant d'agir. Par ailleurs, elles n'hésitent pas à investir du temps ou de l'argent dans des projets qui nécessitent des décennies, voire des siècles, pour s'avérer rentables. Il n'est d'ailleurs pas rare que les décisions des Matriarches paraissent incompréhensibles aux yeux des autres races tant que leurs plans mûrement réfléchis n'ont pas porté leurs fruits. Dans les relations interstellaires, cette attitude se manifeste par une politique de centrisme tacite. Les Asari cherchent instinctivement à maintenir l'équilibre des pouvoirs économique, politique et militaire.

De tout temps, les Asari ont étendu leur influence par leur supériorité culturelle et intellectuelle. Elles invitent les nouvelles espèces à rejoindre la communauté galactique en sachant que leurs idées et leurs convictions finiront invariablement par se propager.

Gouvernement

Les Asari n'ont adopté que tardivement le concept de gouvernement mondial. Leur planète d'origine, Thessia, a longtemps été constituée de confédérations de villes républicaines peu structurées, comparables aux puissantes cités antiques de la Méditerranée. Prônant le consensus et le compromis, la culture Asari n'a pas favorisé le développement de grands centres de population. Au lieu d'accumuler les richesses, les Asari ont préféré commercer librement. De même, plutôt que d'entrer en conflit pour des divergences d'idées, elles ont cherché à se comprendre.

C'est à l'ère du développement de la communication que les cités Asari se sont rapprochées : les échanges sur Internet ont fini par se muer en démocratie numérique. La société Asari n'élit pas de représentant politique, elle est dotée d'un corps législatif global et unique auquel tout citoyen peut participer. Les débats politiques ont lieu à toute heure de la journée dans des salons de chat officiels et sur des forums modérés par l'intelligence virtuelle. Tous les aspects de la politique y sont abordés en permanence. Lors des débats, l'opinion des Matriarches est écoutée avec le plus grand respect ; c'est elles qui remportent bien souvent les suffrages.

Doctrine Militaire

L'armée Asari ressemble plus à des conglomérats de guerrières tribales qu'à une armée de terrain uniforme. Il n'existe aucune structure à l'échelle nationale : chaque communauté s'organise comme bon lui semble pour constituer une unité qui lui est propre et placer à sa tête une meneuse élue par ses troupes. Les unités originaires de grandes cités sont nombreuses et bien équipées, tandis que celles qui proviennent de petits villages ne sont parfois constituées que de quelques guerrières dotées d'armes rudimentaires. Les Asari n'ont pas d'uniforme et s'habillent comme elles l'entendent. Il ne s'agit pas pour autant d'une milice irrégulière : celles qui servent leur espèce au sein de l'armée le font à plein temps et de façon professionnelle.

En général, une "chasseresse" Asari est à l'âge de Demoiselle de son cycle de vie et a passé 20 à 30 ans à pratiquer les arts martiaux. Les Asari choisissent de devenir guerrières à un âge relativement jeune ; dès lors qu'elles prennent cette décision, leur éducation est entièrement consacrée à l'entrainement du corps et de l'esprit dans ce but. A la fin de leur carrière, les Asari sont de redoutables tueuses.

Les chasseresses se battent en solo ou à deux, en fonction des tactiques de prédilection de leur ville d'origine. En combat singulier, elles sont quasiment invincibles. Chacune d'entre elles possède une grande intelligence tactique, un œil de prédateur ainsi que la grâce et l'agilité d'une danseuse. Les pouvoirs biotiques sont répandus chez les Asari et leur utilisation fait partie de la formation des chasseresses. Toute lacune dans ce domaine équivaut à une exemption pure et simple.

Vives et mobiles, les guerrières Asari se révèlent cependant bien moins adaptées aux déluges de feu des guerres modernes que les Krogans, les Turiens ou les Humains. En faible effectif, dépourvues d'armures lourdes et d'unités d'appui au feu, elles sont quasiment incapables de mener une guerre conventionnelle, surtout en position défensive. En général, les unités Asari sont donc cantonnées aux missions spéciales : telles les kunoichi japonaises, elles excellent en matière d'embuscade, d'infiltration et d'assassinat.

Pour citer une célèbre réplique turienne : "les Asari sont les meilleures guerrières que compte la galaxie. Quelle chance que la galaxie en soit si avare."

Religion

La principale religion Asari est une croyance panthéiste appelée "siarisme", terme signifiant à peu près "tout est un". Les fidèles de cette religion s'accordent sur certains principes de base : l'univers est une conscience et toute vie qui s'y trouve constitue une facette d'un grand tout ; la mort est la fusion de l'énergie spirituelle avec cette conscience universelle supérieure. Les siaristes ne croient pas spécifiquement en la réincarnation, mais ils pensent que l'énergie qui retourne à la conscience universelle après la mort finit effectivement par intégrer une nouvelle enveloppe physique.

Le siarisme devint populaire quand les Asari quittèrent leur planète d'origine et découvrirent leur capacité à "fusionner" avec quasiment toute forme de vie. Beaucoup voient en cette aptitude la preuve que toute vie est fondamentalement similaire. Les prêtresses siaristes se considèrent investies du devoir de restaurer l'unité entre les fragments disparates de la conscience universelle.

Avant l'avènement du panthéisme siariste, les religions asari étaient aussi diverses que leurs opinions politiques. Le culte de la déesse Athamé est l'une des rares religions monothéistes survivantes. A l'instar, des Asari elles-mêmes, la divinité revêt cependant trois aspects distincts : Demoiselle, Matrice et Matriarche.

Biologie

Les Asari possèdent un système cellulaire doté d'étonnantes propriétés régénératrices : elles ne guérissent pas plus vite que les autres espèces, mais elles peuvent en revanche vivre plus de 1 000 ans.

Techniquement dépourvues de sexe, les Asari ne sont pourtant pas asexuées. Chacune d'entre elles transmet deux exemplaires de son code génétique à sa descendance lors du processus de reproduction asari, la fusion.

Au cours d'une fusion, une Asari harmonise son système nerveux avec celui de son partenaire (sans considération pour le sexe ou l'espèce de ce dernier) à l'aide d'impulsions électriques transmises par simple contact. Pendant toute la durée du processus, les deux corps sont unis et ne forment plus qu'un seul et unique système nerveux.

Ce mode de reproduction bien particulier est la raison pour laquelle les pouvoirs biotiques des Asari sont si développés: leur extraordinaire capacité à contrôler les impulsions nerveuses est remarquablement similaire à l'entraînement d'un biotique. Par ailleurs, elles pensent que leur progéniture acquiert les qualités génétiques du "père" biologique, mais aucun élément concret ne permet de confirmer cette hypothèse.

La vie d'une Asari est marquée par trois périodes distinctes au cours desquelles elle subit des changements physiologiques et biochimiques. Demoiselle, sa curiosité naturelle la pousse à explorer l'univers et à vivre de nouvelles expériences.

Vers 350 ans, voire avant si elle fusionne fréquemment, elle devient Matrice et ressent alors le besoin de se sédentariser pour élever ses enfants.

Enfin, elle atteint l'âge de Matriarche aux alentours de 700 ans, ou plus tôt si elle fusionne rarement. La Matriarche joue souvent un rôle de sage ou de conseillère vers laquelle se tournent les Asari plus jeunes pour bénéficier de ses siècles d'expérience.

Bien évidemment, une Asari n'est pas conditionnée par son âge biologique et reste libre d'agir comme elle le souhaite. Ainsi, il n'est pas rare de voir une demoiselle bien installée sur son monde d'origine, une matrice qui préfère travailler plutôt que bâtir une famille ou encore une matriarche totalement coupée de la vie communautaire.

Probatrices

Malgré le raffinement et la sophistication de la culture asari, le crime reste monnaie courante. L'ordre des probatrices est la solution imaginée par les Asari pour remédier à la criminalité la plus virulente.

Marginales et affranchies des lois, les probatrices forment une caste d'exécutrices qui opèrent presque exclusivement au sein du territoire Asari. Au cours de la dernière décennie, les probatrices ont démantelé à elles seules plusieurs dizaines d'organisations criminelles, d'obédience Asari ou non. D'emblée enclines à la subtilité, elles n'hésitent pas, néanmoins, à employer la force si la situation l'exige.

Rompues à tous les arts du combat, biotiques puissantes, adeptes de l'ascétisme, impitoyables et pleines de ressources, les probatrices sont un objet d'admiration autant que de crainte au sein de la société Asari.

Bien qu'en général, les probatrices opèrent en solitaire, leur efficacité procède de l'immense corpus de connaissance auquel elles ont accès. Toute Asari appelée à rejoindre les probatrices justifie de plusieurs siècles d'expérience en matière d'enquête criminelle, de renseignements ou d'expertise militaire ; leur base de connaissances collective surpasse même celle des Spectres.

Les probatrices sont portées à l'indépendance ; elles ne sollicitent de l'aide que rarement, voire la dédaignent, puisqu'un tel niveau d'expertise et d'expérience se traduit en général par un égo surdimensionné. Les conflits d'intérêts sous-tendus par une telle arrogance ont contraint l'Ordre des probatrices à élaborer les Serments de subsomption ; en prêtant serment, les probatrices s'engagent à protéger les innocents, à châtier les criminels et à garantir les lois et les normes de la société Asari. Les Serments ont une vocation conservatrice : ils imposent aux probatrices de se soumettre à la distribution des pouvoirs en vigueur au sein de la société asari et préviennent un éventuel coup d'État. Néanmoins, l'éventualité d'une telle insurrection n'est jamais totalement écartée par les huiles Asari.

Le Troisième serment de subsomption est le plus contraignant de tous : il exige d'une probatrice qu'elle prête une allégeance qui surpasse les prescriptions du code de probation lui-même. En général, ce serment est invoqué lorsque la logique manichéenne des probatrices est contrainte d`admettre l'existence de nuances.

Manuscrits

L'époque de la colonisation interstellaire fut un véritable âge d'or culturel et spirituel pour les Asari. Durant toute cette période, les Matriarches étaient obsédées par la poursuite de la "connaissance ultime". C'est dans l'espoir d'accéder à ce degré supérieur de sagesse et d'illumination qu'un petit groupe décida de quitter Thessia.

En l'espace de quelques années, vingt-huit Matriarches quittèrent Thessia sans destination à l'esprit ni projet de retour. Six finirent par revenir, vingt-et-une disparurent sans laisser de traces. De la dernière, dame Dilinaga, on retrouva le corps ainsi que plusieurs écrits disséminés durant son périple.

Ces textes devinrent immédiatement un objet d'études et de vives discussions. Plusieurs centaines d'anthropologues et d'historiennes analysèrent les manuscrits et élaborèrent des hypothèses sur leur signification et leur importance pour la race Asari. Pendant plusieurs générations, ils furent conservés à l'hôtel de ville de Thessia, haut lieu de la recherche et du savoir Asari. Il y a moins d'un siècle, ces documents ont finalement été mis à disposition du public et sont désormais conservés au musée Farinah sur Thessia, dont ils constituent la plus belle pièce.


Les GALARIENS
Les Galariens sont une espèce d'humanoïdes à tête longue et aux yeux globuleux. Ils sont assez faibles physiquement mais comptent quand même des combattants dans leurs rangs. Ils sont dotés d'une puissances technologique et scientifique très poussée par rapport aux autres espèces.



Description

Deuxième espèce à rejoindre la Citadelle, les Galariens sont des amphibiens à sang chaud dotés d'un métabolisme hyperactif. À leurs yeux, les autres races semblent léthargiques et lentes d'esprit. Leur métabolisme leur vaut également une espérance de vie assez courte : 40 ans en moyenne.

Ce sont les Galariens qui ont accéléré le développement de l'espèce krogane afin d'en faire des soldats durant la Guerre Rachni ; ce sont eux aussi qui, quelques siècles plus tard, mettaient au point une arme biologique appelée "Génophage" pour permettre aux Turiens de mater la rébellion de ces mêmes Krogans.

Les Galariens sont réputés pour leur capacité d'observation exceptionnelle et leur faculté à raisonner de façon non linéaire. Ces facultés leur procurent un don naturel pour la recherche et l'espionnage. Leur engouement pour les inventions et les expériences est tel que beaucoup les soupçonnent de garder pour eux une part de leur savoir.

Anatomie

Espèce bipède, les Galariens possèdent 2 membres supérieurs et 2 membres inférieurs. A l'instar de nombreuses races de la galaxie (Turiens, Quariens), l'extrémité de leurs membres supérieurs sont pourvues de 3 doigts dont un pouce opposable, particularité qui leur permet de recourir à la préhension, caractéristique primordiale des espèces développées.
Leur origine amphibienne laisse à penser que leur squelette est en majorité cartilagineux, mais leur bipédie laisse aussi à penser qu'une partie de ce squelette cartilagineux s'est calcifié (ossication identique à celle de l'évolution humaine qui nait avec un squelette cartilagineux et atteint l'âge adulte avec un squelette osseux par accumulation de calcium) avec l'évolution pour permettre de soutenir le poids de leur corps dans la position debout.

Grande particularité de la tête Galarienne, elle est plus haute que large à l'inverse des humains, des asaris ou encore des turiens qui possèdent eux un rapport plutôt homogène hauteur-largeur. Ceci trouve son explication dans deux particularités anatomiques. La première est la quasi absence de galbre au niveau des joues, ainsi que des pommettes complètement effacées, signe d'une involution de l'os zygomatique.

La deuxième raison est un développement plus important de l'encéphale, en effet on peut constater qu'en sus orbitaire, le crâne n'est pas plat vers l'arrière comme chez l'homme, de chaque côté, la boite cranienne forme un processus convexe exagéré révélant un développement accru des hémisphères cérébraux, hémisphères cérébraux qui sont le centre de la cognition et des fonctions cérébrales supérieures, ce qui explique en partie que les Galariens aient une activité cérébrales plus importante que les autres espèces.

De plus on peut constater que la jonction entre ces deux processus osseux est haute située voir absente chez certain individu (Mordin Solus) laissant apparaitre partiellement l'encéphale. Cette jonction renferme le corps calleux, organe primordial du développement cérébral qui contribut à relier et coordonner entre eux les hémisphères et ainsi les rendre plus performant.

Ces deux processus sont prolongés vers le heut et s'affinent pour donner deux pointes d'allure ostéo-cartilagineuse. On peut supposer que ces processus furent un moyen de défense des premiers Galariens "préhistorique" et que l'évolution se faisant ils sont devenus obsolètes et qu'il aient ainsi involués de façon plus ou moins symétrique, certains galariens n'en possédant qu'un.

Les yeux du galariens sont en amandes obliques vers le bas et le l'intérieur, de couleur souvent noire, on peut noter que l'oeil du Galarien est souvent en mydriase, ce qui laisse présager une aisance accrue dans l'obscurité, qui compense une ouie moins bien développée.

Le nez du Galarien est inexistant tel que nous humains le connaissons. En revanche en y regardant de près, on constate deux petits orifices de chaque côté situés à 2 à 3 cm sous l'angle interne de l'oeil. Ces deux narines sont posées au milieu de la face. Elles ont les mêmes fonctions que chez l'homme, respiratoires et olfactives.

La partie inférieure du visage Galarien est pourvu d'une bouche semblable à celles des humains, deux lèvres, supérieure et inférieure. Un maxillaire supérieur fixe et une mandibule inférieure responsable de l'articulation des dents permettant ainsi l'élocution et la mastication. Il possède également une langue et deux arcades dentaires. Leurs dents sont plates ce qui laisse à penser que leur alimentation est herbivore ou omnivore.

Le Galarien à une faible espérance de vie, son corps en hypermétabolisme vieillit trop vite d'où l'aspect souvent vieillit de la peau de leur visage.

L'appareil auditif peu développé se limite à deux orifices opposés de chaque côté de la tête.

Biologie

Les Galariens sont remarquables pour leur métabolisme ultrarapide. Leur esprit et leur corps fonctionnent plus rapidement que chez la plupart des races intelligentes, ce qui les fait paraître agités ou hyperactifs. Un Galarien est actif en permanence et ne dort qu'une heure par jour environ. Revers de la médaille : une espérance de vie très courte d'environ 40 années humaines.

L’hyper métabolisme Galarien peut laisser penser que leur température corporelle est supérieure à celle des autres espèces. Il peut s'expliquer par un fonctionnement accru de leur système endocrinien.

Ce sont des amphibiens ovipares haplo-diploïdes ; les œufs non fécondés donnent des mâles et les œufs fécondés des femelles. Une fois par an, les femelles galariennes pondent une grappe d'une douzaine d’œufs. Selon les lois démographiques, seule une fraction des œufs peut être fécondée et par conséquent, 90% des individus de l'espèce sont des mâles.

Les Galariens ont une mémoire eidétique et oublient donc rarement un détail. Ils sont en outre très réceptifs à l'imprégnation psychologique, qui les incite à obéir à ceux qu'ils ont connus dans leur jeunesse. L'éclosion des petits galariens est un rituel solennel au cours duquel la Dalatrace (matrone) du clan s'isole avec ses œufs. Les jeunes Galariens s'imprègnent d'elle et ont par la suite tendance à agir selon ses désirs.

Lors de l'incubation d’œufs fécondés, les Dalatraces des clans du père et de la mère sont présentes. La progéniture femelle est ainsi dotée d'une loyauté égale envers les deux clans, ce qui permet d'assurer un équilibre politique et dynastique.

Culture

Les rares femelles galariennes vivent par tradition cloîtrées sur leur planète d'origine. A leur tête se trouve une dynastie puissante de dirigeantes politiques, les Dalatraces, qui conviennent de l'orientation politique des régions qu'elles administrent. Si les mâles galariens peuvent accéder à de grandes responsabilités dans les affaires, l'éducation ou l'armée, ils n'ont que peu d'ascendants politiques.

Conséquence directe du mode de reproduction, le concept d'amour romantique est étranger à la culture galarienne. Du fait du déséquilibre dans la répartition des sexes, les relations homme-femme sont rares et comparables à un rapport humain d'amitié.

La sexualité ne sert qu'à la reproduction. D'anciens codes sociaux déterminent qui doit féconder les œufs et donc engendrer des femelles pour perpétuer la lignée. En général, la fécondation ne s'effectue qu'après des mois de négociation entre les clans des parents, et ce dans un but unique : les alliances politiques et les dynastiques. Aucun Galarien ne pourrait imaginer enfreindre ce code.

Les noms galariens sont très complexes. Un nom complet inclut, dans l'ordre, le nom de la planète galarienne, le duché, la baronnie, le fief, la famille et enfin le nom d'usage.

Organisation Militaire

L'armée galarienne est, dans son principe, similaire à celle de l'Alliance : une petite armée de volontaires axée sur la guerre de manoeuvre interarmes. Ce n'est pas tant leur équipement ni leur organisation qui les différencie des autres races, mais leurs services de renseignements et leur conception du combat : pour eux, une guerre doit être gagnée avant son commencement.

Selon un aphorisme populaire, les Galariens savent tout sur tout le monde, ce qui n'est pas loin de la vérité. En temps de guerre, la supériorité incontestable de leurs services de renseignement leur permet de faire usage de leurs forces limitées avec le maximum d'efficacité. Bien avant le début des combats, ils savent déjà tout de l'ennemi : ses positions, ses intentions, sa stratégie.

Dans toutes les guerres auxquelles ils ont participé, les Galariens ont porté le premier coup et sans prévenir. Pour eux, il est insensé de laisser l'ennemi mettre ses plans d'attaque à exécution quand on les connaît à l'avance. De même, prévenir l'ennemi qu'on va l'attaquer relève de la folie pure et simple. Selon eux, les concepts moraux humains qui consistent à "ne pas tirer le premier" et à "déclarer une guerre avant d'attaquer" sont d'une naïveté affligeante. S'ils doivent tenir une position, ils effectuent des frappes préventives des heures avant que l'ennemi puisse attaquer ; s'ils attaquent, ils ne signifient jamais leurs intentions belliqueuses avant de passer à l'action.

Les biotiques sont quasi inexistants au sein de l'armée galarienne. Ceux qui disposent de telles capacités, bien trop précieux pour servir de chair à canon, sont affectés aux services de renseignement.

Les Galariens ont beau savoir se défendre, ils n'en sont pas moins conscients de n'être que du menu fretin dans un univers infesté de requins. Afin d'assurer leur survie, ils ont créé des alliances fortes avec de grandes puissances, notamment les Turiens. Si ces deux espèces ont eu quelques frictions par le passé, suite à la prolifération krogane dont les Galariens sont indirectement responsables, ces derniers s'efforcent par tous les moyens d'entretenir cette relation qui fait craindre à tout agresseur éventuel l'intervention turienne.

Gouvernement

Le gouvernement galarien est appelé Union galarienne. Il s'agit en fait d'un enchevêtrement de lignées matrilinéaires formant des blocs d'alliance politique.

Le fonctionnement du réseau politique galarien est, à de nombreux égards, comparable à celui des familles nobles de l'Europe médiévale sur Terre. D'un point de vue structurel, le gouvernement est constitué de fiefs, de baronnies, de duchés, de planètes et de marches (secteurs de colonisation). Ces appellations ne sont bien entendu que des équivalents approximatifs, les termes galariens étant imprononçables. Chaque zone, administrée par une seule Dalatrace (matrone responsable), est associée à un territoire et un prestique sans cesse grandissants au sein du réseau politique galarien.

Le premier cercle d'un clan comprend les parents, la fratrie, les oncles, tantes et cousins, ce qui représente généralement une centaine de membres. Le cercle suivant inclut les cousins issus de germains et autres liens familiaux au 3e degré ; il peut dépasser allégrement le millier d'individus. Arrivé au quatrième ou cinquième cercle d'un clan, on atteint souvent les nombres à sept chiffres. La loyauté galarienne, sans faille au premier cercle, diminue dans les cercles suivants. Dotés d'une mémoire photographique, les Galariens reconnaissent tous leurs parents sans coup férir.

Groupement spécial d'intervention

Les agents de terrain du service des renseignements galarien sont regroupés au sein d'unités spéciales chapeautées par un organisme appelé Groupement spécial d'intervention (GSI). Ils travaillent dans des cellules indépendantes et sont chargés de missions dangereuses, notamment dans les domaines du contre-terrorisme, de l'infiltration, de l'assassinat et du sabotage.

Le GSI est une organisation proactive. Une dizaine de ses unités opère en permanence dans les systèmes Terminus, semant la discorde entre les différentes factions hors-la-loi. Par ailleurs, de nombreux observateurs ont fait remarquer que les individus gênants des systèmes Terminus ont tendance à disparaître de manière inattendue.

Les unités spéciales sont craintes à travers la galaxie pour leur discernement, leur sens pratique et leur redoutable efficacité sur le terrain. Ses membres sont prêts à tout pour accomplir leur mission, quitte à provoquer des dommages collatéraux ou à sacrifier leur unité. Bref, ces agents sont comparables aux Spectres à plus d'un titre.

Récemment, un certain nombre d'unités spéciales opérant dans l'Union galarienne ont été redéployées. On pense qu'elles ont été mobilisées dans les systèmes Terminus et la Travée de l'Attique afin d'enquêter sur les activités des Geths au-delà du Voile de Persée.

Ligue Unique

Avant de rejoindre le Conseil, le plus efficace des détachements militaires galariens était une petite équipe de reconnaissance appelée Ligue unique. Principalement formés aux techniques d’espionnage et d’assassinat, ses agents, dont le nombre ne dépassait jamais la douzaine, étaient capables d’infiltrer les organisations les plus hermétiques en éliminant n’importe quel obstacle.

Seuls quelques membres du gouvernement et de l’armée connaissaient l’identité de ces agents, qui n’arboraient aucun signe distinctif et n’avaient aucun grade particulier. La seule preuve de leur appartenance à l’organisation était un petit médaillon remis à chaque membre lors de sa nomination. Le secret fut maintenu jusqu’à la formation du Conseil.

C’est alors qu’en geste d’apaisement et de bonne volonté, l’Union galarienne communiqua à ses partenaires asari tous les documents confidentiels en rapport avec la Ligue unique. Du jour au lendemain, l’équipe disparut mystérieusement, avant que les ennemis des Galariens aient eu le temps de réagir. Beaucoup pensèrent qu’il s’agissait d’un subterfuge pour continuer à dissimuler l’identité de la Ligue, mais quelques mois plus tard, les principaux dignitaires galariens furent assassinés ; malgré l’absence de preuve, l’implication de la Ligue ne faisait aucun doute.

Face à la menace que représentait cette faction rebelle, le Groupement spécial d’intervention déploya une unité spéciale pour l’éliminer. Quand il fut évident qu’aucun des agents ne reviendrait, le GSI envoya dix de ses meilleurs membres, dotés de pouvoirs discrétionnaires étendus. Seuls deux d’entre eux revinrent, sans avoir trouvé la moindre trace de la Ligue.

Aucun autre incident n’eut lieu par la suite, aussi pensa-t-on que les rebelles avaient été éliminés. Cependant, certains documents récemment déclassifiés font état d’un treizième membre potentiel, qui aurait échappé à l’armée galarienne.


Les HUMAINS
Les Humains sont originaires de la Terre et mesurent 1,80m pour 85 kilos en moyenne. Dernière espèce douée de raison à intégrer la communauté galactique, les Humains sont certainement de ceux dont l'expansion et le développement sont les plus rapides. Ils ont découvert une balise de données Prothéenne sur Mars et ainsi le réseau des relais cosmodésiques en 2148.



Histoire

En 2148, sur Mars, les explorateurs humains ont découvert un poste d'observation Prothéen en ruine. Avec une cache de données survivantes qui a prouvé que les Prothéens ont étudiés les humains lors de la préhistoire. Tandis que les religions ont tenté d'assimiler cette découverte dans leur doctrine, une ruée scientifique générale a commencé à déchiffrer le petabyte de données du poste avancé. En découvrant des renseignements sur un relais de masse en orbite autour du Pluton, les explorateurs ont réussi à ouvrir le relais Charon et ont découvert Arcturus. Avec l'aide de la naissante Alliance interstellaire, les Humains se sont étendus à d'autres systèmes, en ouvrant tous les relais de masse qu'ils pouvaient trouver.

Les Humains sont entrés dans la communauté galactique après un conflit bref mais intense avec les Turiens, baptisé la Guerre du Premier Contact par les humains, elle débuta en 2157. Le conflit a commencé quand les Turiens ont attaqué une flotte humaine qui essayait d'activer un relais de masse (illégal conformément à la loi du Conseil de la Citadelle) et a ensuite occupé la colonie humaine de Shanxi.

Mené par l'Amiral Kastanie Drescher, la Deuxième Flotte a alors lancé une contre-attaque massive, qui a pris les Turiens au dépourvu et les a expulsés de Shanxi. Le conflit a attiré l'attention du Conseil de Citadelle, qui n'a pas attendu avant de négocier un traité de paix, en présentant les Humains à la communauté galactique. Comme conséquence de l'action rapide et décisive menée par l'Alliance pendant la Guerre du Premier Contact, elle est devenue l'organe délibérant représentatif et supranational de l'humanité. Depuis, les Humains ont rapidement étendu leur influence. Les Turiens sont, depuis, partagés par la capacité d'adaptation des humains et leurs faiblesses militaires : certains voient en eux du potentiel, d'autres une nuisance.

Biologie

Les Humains ont une physiologie assez robuste. Leur anatomie interne, leur processus de reproduction sont typiques de la plupart des mammifères bipèdes et leur taille et proportion en font une race forte, rapide et agile. En comparaison avec les races Conciliennes, les Humains ont une force physique identique à celle des Turiens (certains Humains peuvent battre des Turiens et les mettre rapidement au sol sans aide). Ils sont moins agiles que les Asaris (qui leur ressemblent beaucoup), mais les Hommes ont une force physique plus importante que la moyenne des Asaris. Les Humains sont aussi plus fort physiquement que les Galariens, mais ne sont pas aussi rapide en raison du métabolisme très élevé de ces derniers. Comme la plupart des races organiques, les Humains sont également capable de produire des individus biotiques, mais il y a un risque élevé de complication médicale. Les Humains peuvent vivre jusqu'à environ 150 ans et les récentes découvertes médicales ont éradiquées la quasi-totalité des maladies connues qui les affligent. Cependant, comme les Humains ne sont sur la scène galactique que depuis une trentaine d'années, il est fort probable que l'introduction de nouvelles technologies extraterrestres permettra d'accroître considérablement leur durée de vie moyenne. Les Humains atteignent la maturité physique à environ 18 ans, à l'age où ils ont généralement terminées leurs études et soit commencer directement un emploi ou entreprendre une formation ou un parcours universitaire. Il a été noté que les Humains sont un cas unique dans la communauté galactique car ils sont plus diversifiés génétiquement parlant par rapport autres espèces avec plus de variations. Cela rend le matériel génétique Humain utile dans les expériences biologique en tant qu'échantillon de contrôle.

Culture

Les Humains sont généralement considérés comme étant très intelligent, anormalement ambitieux, hautement adaptable, individualiste et donc, imprévisible. Ils ont un puissant désir de progresser et d'évoluer par eux-mêmes et ils le font avec une telle affirmation que les autres races conciliennes, plus rigides, sont prise de court de par l'agitation et la curiosité sans limite des Humains. Leur économie, bien qu'étant l'une des plus petites des races conciliennes, est très puissante par rapport à sa taille et leurs prouesses militaires est parmi les plus grandes dans la Galaxie, malgré le fait que seulement 3% des Humains sont dans volontaires de l'Armée de l'Alliance Interstellaire, une proportion beaucoup plus faible que chez les autres races. Leur capacité à vaincre les Turiens lors de la Guerre du Premier Contact démontre graphiquement le potentiel de la force militaire Humaine et est donc un sujet de préoccupation pour de nombreuses races qui craignent les conséquences d'un nouveau conflit contre les Humains.

Gouvernement

L'Alliance Interstellaire, qui représente la majorité des Humains, a une ambassade à la Citadelle depuis 2165. Beaucoup d'autres espèces n'aiment pas cette soudaine ascension par rapport à leur statut de nouveaux arrivants sur la scène galactique. Certaines espèces pensent que l'Humanité voit trop grand dans ses efforts de colonisation et dans leurs tentatives agressives pour gagner toujours plus d'influences dans la communauté galactique. Il a fallu des siècles aux autres races pour avoir accomplie ce que l'humanité a fait en quelques décennies. Les Humains ont également fait ce que le Conseil de la Citadelle ne pouvait pas : coloniser des planètes dans la Travée de l'Attique, la Bordure Skyllienne et le long de la frontière avec les Système Terminus, toutes les régions instables où le Conseil de la Citadelle n'a que peu d'autorité. Les forces Humaines sont entrées en conflit plusieurs fois avec les Butariens dans la Bordure Skyllienne, que les Butariens avait tentés de coloniser. Lorsque les Butariens ont demandés au Conseil de la Citadelle de déclarer la Bordure Skyllienne comme étant une "zone d'intérêt Butarienne", cela leur a été refusé. En réponse, les Butariens sont devenu un État rebelle, blâmant les Humains pour les priver de ressources précieuses. Depuis, les relations entre Butariens et Humains sont hostiles.

Contrairement à de nombreuses espèces dans l'espace concilien, les Humains n'ont pas de proches alliés parmi les autres races, bien qu'ils soit partenaires commerciaux avec les Turiens et les Asaris. Sans alliances ou de postes politiques clés, les Humains ont eu à suivre les édits du Conseil de la Citadelle sans avoir beaucoup d'influence sur leurs décisions. Les ambassadeurs Humains avaient finalement leurs souhaits répondu quand Shepard a été admis parmi les Spectres, l'élite multiraciale du Conseil de la Citadelle et encore plus quand ils ont reçu un siège au Conseil de la Citadelle après l'avoir sauvé durant la Bataille de la Citadelle ou quand ils l'ont reconstruit après l'avoir sacrifié. Cependant, maintenant que l'Humanité dispose d'un siège au Conseil de la Citadelle, elle est en mesure d'influencer les décisions du Conseil de la Citadelle, protéger ses intérêts et avoir un mot à dire sur la gouvernance de l'espace concilien.


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Posté Ven 2 Mar - 12:26
Administration
du forum

Espèces non conciliennes, p. 1espèces ne faisant pas partie du conseil
Parmi toutes les espèces parcourant la galaxie et outre les quatre siégeant au Conseil de la Citadelle, il en existe qui ont appris le voyage stellaire sans cependant jamais être admises au Conseil par manque de poids politique et d'influence ou de solidité au sein de leurs propres gouvernements.

Les Quariens
Les Quariens, peuple nomade d'humanoïdes aliens, sont généralement plus petits que les Humains et disposent d'une durée de vie similaire (comme le suggère le passage à l'âge adulte à 23 ans et la déficience de leur système immunitaire après 300 ans d'exil). Ils s'habillent dans un assortiment de matériel récupéré, se cachant le visage derrière visières, lunettes de protection, ou masques respiratoires. Certains croient que les Quariens sont des êtres cybernétiques, un mélange mécanique et biologique, idée reçue due à leur capacité de survie temporaire dans le vide de l'espace. D'autres pensent que les Quariens sont tout simplement tellement habitués à vivre sous leurs casques, dans leurs navires de fortune, qu'ils n'ont jamais enlevé leurs combinaisons de survie.



Description

Chassés de leur monde d'origine par les Geths il y a de ça près de trois siècles, les Quariens vivent à bord de la Flotte nomade, véritable caravane de cinquante mille vaisseaux allant de la navette de transport à la station spatiale mobile.

Cette flotte regroupe plus de 17 millions de Quariens et ses ressources sont rares ; en conséquence, chaque Quarien doit entreprendre un Pèlerinage, rite d'initiation consistant à quitter la flottille pour n'y retourner qu'après avoir trouvé quelque chose de valeur à rapporter.

Les autres espèces ont tendance à mépriser les Quariens pour avoir créé les Geth et pour l'influence négative de leur flotte à l'entrée dans un système. Il existe de nombreuses idées reçues sur les Quariens, selon lesquelles par exemple leurs vêtements et leur masque respiratoire cacheraient des être cybernétiques, mi-organiques, mi-synthétiques.

Flotte Nomade

S’étendant sur plusieurs millions de kilomètres, la Flotte nomade est la plus grande concentration de vaisseaux spatiaux de toute la galaxie. Elle est si vaste que la traversée d’un relais cosmodésique nécessite plusieurs jours.

Au cours des premières années de l’exil forcé des Quariens, leur Flotte n’était qu’un conglomérat hétéroclite de transporteurs, de navettes, de vaisseaux industriels et de rares vaisseaux militaires. Trois siècles plus tard, tous ces vaisseaux ont été aménagés afin d’améliorer le confort et l’espace disponible ; quant aux modèles les moins adaptés à une occupation permanente, ils sont progressivement remplacés par des vaisseaux plus spacieux et plus récents. La Flotte nomade est donc en renouvellement constant.

Même si certains vaisseaux disposent de cabines individuelles équipées de sanitaires privés, la plupart ne sont que de simples transporteurs dont les soutes et les containers ont été étanchéifiés et pressurisés. Les Quariens égaient ces lieux de vie austères avec des tissus colorés et des tentures, qui renforcent la sensation de confort et procurent une isolation sonore.

Les opérations de routine (contrôle du trafic, entretien, distribution des vivres, etc.) sont effectuées par l’armée. Si les capitaines ont le droit de s’écarter de la position qui leur est assignée et de quitter la Flotte à tout moment, c’est à leurs risques et périls. La Flotte nomade sillonne la galaxie en permanence ; de nombreux vaisseaux la quittent afin de poursuivre des objectifs individuels, pour revenir des jours voire des années plus tard.

Défense et Loi

Comme tout système démocratique, la Flotte dispose d'un pouvoir législatif, le Conclave. Les pouvoirs exécutifs et judiciaires, quand à eux, se font plus discrets. Suite à la déroute face aux Geth, peu d'hommes seulement demeuraient pour contrôler les millions de civils restés à bord de la Flotte, si bien que plusieurs contingents de marines furent déployés pour maintenir et faire respecter la loi. Aujourd'hui, si la marine quarienne s'entraine et travaille sur le modèle de la police civile, elle reste très attachée à son mode de combat de prédilection : le combat dans les espaces confinés d'un vaisseau spatial et entièrement sous commandement militaire.

Après avoir été placés en détention, les accusés sont conduits devant le capitaine du vaisseau pour être jugés. Le Conseil donne généralement des recommandations mais la tradition veut que le capitaine détienne le pouvoir absolu en matière de répression des problèmes disciplinaires.

Ce sont, pour la plupart, des sanctions légères, des condamnations à réaliser des taches de maintenance supplémentaire ou ingrates à bord du vaisseau. Bizarrement, les récidivistes, sont «accidentellement » oubliés dans le premier monde habitable connu. De cette coutume de laisser les criminels sur les autres planètes naît de fortes tensions entre les Quariens et les mondent qu'ils traversent. Pourtant, les capitaines n'ont pas d'alternative : à bord d'un vaisseau où la moindre ressource vaut de l'or, garder une population carcérale est tout bonnement suicidaire.

Dans les premiers temps, de nombreux cargos quariens furent armés dans le but de servir en tant que corsaires. Grâce à leur faible pour l'armement, les vaisseaux civils restent aujourd'hui encore des cibles craintes par les pirates. La Flotte n'est pas pour autant à l'abri des attaques, car, même avec une force militaire reconstruite, seule une petite centaine de bâtiments de guerre assurent actuellement la protection de dizaines de milliers de vaisseaux. Pour pallier ce manque, les Quariens suivent des routines de contrôle bien rodées et appliquent la règle du «mieux vaut prévenir que guérir ». si d'aventure un vaisseau dont les intentions ne sont pas clairement établies vient à se frotter d'un peu trop près de la Flotte, il est abattu sans autre forme de procès.

Gouvernement

Le peuple quarien vivant dans la précarité, son gouvernement, contraint d'établir un système de rationnement strict, a développé un goût certain pour l'autocratie. Les opérations menées par la Flotte nomade sont sous commandement de l'Amirauté, une commission discrétionnaire composée de cinq militaires et conseillée par un corps législatif, le Conclave.

Chaque bâtiment envoie des représentants au Conclave, à bord du vaisseau-amiral. Le nombre de représentants est proportionnel à la taille de l'équipage. Aussi les plus gros clans, provenant des vaisseaux les plus gros, possèdent-ils davantage de voix et forment-ils le cœur des blocs politiques. L'opposition, quant à elle, nait de la Coalition extérieure, composée des délégués de milliers de vaisseaux plus petits.

Le plus souvent, l'Amirauté s'incline devant les décisions du Conclave. Mais si la collégialité s'accorde à dire qu'une quelconque décision du Conclave met la Flotte en péril, elle jouit d'un droit de veto exerçable contre cette décision, pourtant prise par voie législative. Si l'Amirauté sur de son pouvoir extraordinaire, le Conclave n'a plus d'autre choix que de se résigner. Si l'Amirauté use et abuse de son veto, le reste de l'armée se trouve dans l'obligation de l'arrêter.

Chaque capitaine d'équipage fait figure d'autorité sur son vaisseau, tout en étant épaulé par un Conseil civil élu, à l'image de l'Amirauté qui est assistée dans ses décisions par le Conclave. De cette relation découle différents types de collaborations, allant de la tolérance cordiale à l'hostilité ouverte. Attention toutefois : tout capitaine osant aller à l'encontre d'une décision de son Conseil sans raison valable est aussitôt destitué de ses fonctions par l'Amirauté.

Nombreux sont les clans qui dilapident leurs ressources dans l'achat d'un vaisseau d'occasion, acquis auprès d'un revendeur privé. Si les grands vaisseaux illustrent le prestige des clans riches, les vaisseaux plus petits témoignent de la condition plus modeste de leur clan et des efforts fourni pour réunir les richesses nécessaires à son acquisition. Les capitaines des vaisseaux de clan ne sont pas assujettis à la destitution décidée par l'Amirauté. Ceux qui font preuve d'une autorité trop zélée représentent ainsi un problème «courant » mais transparent tant qu'il n'affecte pas le bon fonctionnement de la Flotte.

Pélerinage

Lorsqu'un Quarien de la Flotte migrante atteint l'âge adulte, la coutume veut qu'il quitte son vaisseau d'origine pour trouver un équipage l'acceptant en tant que résidant permanent. Il incombe alors au jeune quarien de faire ses preuves auprès du capitaine du vaisseau «d'accueil » en lui ramenant quelque chose de valeur. Par cet acte, il démontre qu'il ne sera pas un fardeau venu pomper les maigres ressources de son nouveau vaisseau.

Cette quête initiatique s'appelle le Pèlerinage. Si l'on oublie son aspect rituel, ce Pèlerinage n'est autre qu'une méthode de maintient de la diversité génétique au sein de ces populations peu denses et souvent isolées qui composent le Flotte migrante. Dans le cas où le jeune resterait et se marierait sans avoir mis les voiles de son vaisseau mère, le risque de consanguinité s'accroitrait de manière démesurée.

Depuis leur plus tendre enfance, les Quariens évoluent dans l'atmosphère stérile et impeccable de leur vaisseau, ce qui a comme inconvénient d'affaiblir leur système immunitaire. En vue de les préparer au Pèlerinage, les Quariens subissent donc des interventions chirurgicales consistant à leur poser des implants et visant à renforcer leur système immunitaire fragile, afin qu'ils affrontent sans encombre le monde extérieur.

Religion

Jadis, les Quariens pratiquaient le culte des ancêtre. Bien qu'ils aient abandonné la foi pour le laïcisme, nombre d'entre eux continuaient à vénérer la sagesse des anciens. Au fil du temps, ils s'appliquèrent à mettre des technologies toujours plus perfectionnées au service de leurs croyances, notamment en conservant la personnalité et la mémoire de leurs ancêtres sous forme d'intelligences virtuelles. Ces enregistrements se transformèrent peu à peu en un précieux recueil de savoir et de sagesse, stocké dans une banque de données centrale et disponible via toute connexion Extranet.

Pour eux, cela ne faisait aucun doute : leurs ancêtres prenaient une forme d'immortalité tout comme n'importe quelle intelligence virtuelle, certes, mais ils n'avaient pas encore atteint l'essence de la sagesse. Cela ne représentait guère de problème : après tout, pourquoi la sagesse ne pouvait-elle pas se réduire à une formule mathématique ?

Les Quariens se lancèrent alors dans de longues et exhaustives recherches pour créer une IA leur permettant d'échapper aux lois de la mortalité et de rendre aux enregistrement de leurs ancêtres la conscience véritable qu'ils méritaient. Par malheur, la vie qui en découla voyait les choses autrement, croyait en d'autres vérités et, surtout, comptait bien continuer à y croire. À leur apogée, les Geth détruisirent ces banques de données renfermant la vie de leurs ancêtres, poussant les Quariens à l'exil.

Dans les siècles qui suivirent leur fuite, la plupart des quariens revinrent à la pratique régulière d'une religion, d'une forme ou d'une autre. D'aucuns pensent que l'ascension des Geth et la destruction de leurs ancêtres n'est que juste châtiment pour qui renonce avec arrogance aux rituels traditionnels et adorent des idoles créées de toutes pièces.

Pour d'autres, plus philosophes, leur race, quoiqu'arrogante, avait uniquement subi la révolte geth qui n'avait, par ailleurs, rien de surnaturel. Tout ce temps, les Quariens n'avaient que creusé leur propre tombe. Quoiqu'il en soit, tous les Quariens s'accordent à dire que leur prétention démesurée leur a coûté leur monde natal.

Economie

Le tissu économique de la Flotte nomade est fragile et ne se construit qu'au jour le jour. Si les vaisseaux quariens ont à leur bord de petites usines de fabrication et d'assemblage, ils manquent néanmoins d'industries lourdes de raffinerie ou de construction navale. Dotés de citernes permettant le traitement de l'eau et de l'extraction de l'oxygène, les vaisseaux ne produisent pourtant qu'une quantité limitée de nourriture du fait que les exploitations agricoles se trouvent dans l'espace. La moindre catastrophe pourrait anéantir ce fragile équilibre.

Pour avoir des revenus, les Quariens ont développée des méthodes alternatives pour ainsi dire originales. L'État se trouvant dans l'obligation de subvenir aux besoins de ses habitants en nourriture, eau, air et assistance médicale, le Conclave détermine la trajectoire de la Flotte en fonction des sources de revenus et autres ressources croisant son chemin. Généralement, les espèces suspectant la Flotte migrante de s'approcher un peu trop près de leur espace «font don » au Conclave de quelques vaisseaux, d'un surplus de carburant ou de ressources pour la convaincre de dévier sa trajectoire.

Lorsqu'elle traverse un système, la Flotte envoie sur des astéroïdes des vaisseaux équipés de petits complexes miniers pour en extraire des métaux et de la silice, ou sur des comètes pour en extraire de la glace et des organiques. La localisation et l'extraction de ressources spatiales est le pain quotidien des mineurs quariens, ce qui leur vaut de nombreux conflits avec les sociétés exploitant officiellement ces systèmes. De grandes industries minières ont d'ailleurs déjà dépensé des millions en lobbies et en relations publique pour que circule l'image des Quariens comme un véritable fléau de criquets, dévorant les ressources d'un système jusqu'à épuisement avant de migrer vers de nouveaux horizons.

Le principal atout des Quariens est leur savoir extrêmement pointu en matière de minage. Longtemps asservis et exploités, les Quariens, mineurs de longue date pour la plupart, se sont peu à peu forgés une solide expérience d'ingénieur et de technicien. Il n'est pas rare que les mêmes sociétés qui se liguent contre eux fassent appel à la Flotte afin de pourvoir des postes d'ingénieurs vacants avec des Quariens, généralement moins regardants sur la question des salaires. Au sein de la classe ouvrière, les Quariens sont rarement vus d'un bon œil, et à l'approche de la flotte, l'on entend souvent dire «les Quariens viennent nous voler notre travail »


Les Krogans
Les Krogans, originaires de la planète Tuchanka, sont une espèce intelligente et massive mesurant plus de 2,30m pour 550 kilos en armure; ils se sont développés dans un environnement hostile, ce qui explique leur méfiance envers d'autres espèces. C'est initialement l'invention de la poudre à canon qui leur a permis de supplanter les prédateurs locaux tout en s’entre-tuant.



Description

Lorsque les Galariens les découvrirent, ils essayaient tant bien que mal de survivre à l'hiver nucléaire qu'ils avaient eux-même provoqué. Les Galariens entreprirent alors leur éducation culturelle, leur apprenant à utiliser et à développer les technologies modernes afin qu'ils servent de soldats dans la Guerre Rachni. Débarrassés des contraintes de leur planète d'origine, les Krogans connurent une explosion démographique sans précédent et se lancèrent à la conquête des planètes voisines, pourtant déjà habitées. Cette Rébellion krogane dura près d'un siècle et prit fin soudainement, quand les Turiens utilisèrent le " génophage". Sous ce nom se cache une arme biologique conçue par les Galariens, qui limite les naissances kroganes viables à une pour mille.

Aujourd'hui, les Krogans sont en voie d'extinction. S'ils haïssent cordialement toutes les races, ce sont les Turiens qu'ils considèrent comme leur ennemis jurés.

Histoire Ancienne

Le manque d’archives correctement préservées constitue un obstacle sérieux à toute étude de l’histoire ancienne des Krogans. Néanmoins, des découvertes archéologiques récentes ont permis des découvertes à ce sujet, révélant une société riche d’accomplissements culturels, technologiques et artistiques. Des ruines récemment découvertes révèlent que les Krogans avaient une maîtrise très avancée de l’ingénierie structurelle et géotechnique, comparé à d’autres civilisations au même stade. Les anciens bâtiments krogans possèdent une structure antisismique capable de résister aux tremblements de terre et de diffuser les faibles vibrations produites par les véhicules de leurs cités tentaculaires. Cependant, Tuchanka a une activité sismique faible. Les chercheurs pensent donc que les anciens Krogans cherchaient à cohabiter avec l’un des plus dangereux prédateurs de la planète : Kalros, la "Mère de tous les Dévoreurs".

Avant le génophage, la population krogane était limitée par la prédation, la maladie et la guerre. Cependant, le taux de natalité a explosé quand les Krogans ont connu leur industrialisation, conduisant à des guerres pour les ressources et les territoires. Les autres espèces ont beaucoup souffert de l’expansion des Krogans. Quand les ils sont arrivés à court de territoire, ils se sont livrés à une course à l’armement qui a conduit à un holocauste nucléaire. Le bref âge d’or de Tuchanka était arrivé à son terme.

Mais le passé des Krogans pourrait tout de même les aider. Certaines des techniques et technologies découvertes dans les ruines pourraient être utilisées pour améliorer l’équipement de colonisation standard et pourraient être enfin le point de départ de leur renouveau économique.

Culture

Aussi rudes et âpres que leur planète d’origine, les Krogans ne respectent qu’une seule chose : la force. Egoïstes et brutaux, ils obéissent au principe de la loi du plus fort et ne sont ni surpris, ni offensés par la traitrise et les coups bas, qui font partie de leur quotidien. Un Krogan altruiste est un Krogan mort ; un Krogan égocentrique, un pléonasme.

L’échec de la Rébellion a sérieusement remis en cause l’autorité des leaders krogans. Alors qu’un chef de guerre pouvait auparavant ravager des systèmes entier à la tête d’armées gigantesques et prétendre au titre de chef suprême, il est aujourd’hui rare qu’un chef krogan ait plus de mille guerriers sous ses ordres. Dans leur immense majorité, les Krogans ne font confiance à personne et ne servent que leurs propres intérêts.
Cet individualisme forcené est une conséquence directe du génophage, qui a profondément marqué la mentalité krogane du sceau de l’amertume et du fatalisme. Les Krogans sont animés d’une rage sourde nourrie par leur pessimisme quant aux chances de survie de leur espèce. Persuadés que leur race est condamnée à une extinction certaine, la plupart d’entre eux mènent une vie de pillage et de massacres pour éviter de penser à un avenir dont ils ne feront plus partie.

Rage du Sang

Redoutés jusqu'aux confins de la galaxie pour leur ardeur guerrière, les Krogans sont à la fois servis et desservis par leur légendaire "rage du sang".
Lorsqu'ils sont pris de frénésie, les Krogans paraissent invincibles, mais ils ne sont en fait qu'insensibles à la douleur. Les Krogans "enragés" combattent quelle que soit la gravité de leurs blessures, au point qu'un Krogan amputé de ses quatre membres et en état de quasi mort cérébrale sera toujours capable de réflexes d'agression.
Accès de violence incontrôlable, la rage de sang procède d'un double aspect de la neurologie krogane. Le premier aspect résulte d'une réaction neuronale cyclique : la synthèse d'adrénaline, induite par la peur ou la colère, élimine la sérotonine, le neurotransmetteur responsable de l'équilibre émotionnel. Le second aspect relève du système limbique sur-développé des Krogans. Sous le coup d'émotions intenses, comme la peur ou la colère, les lobes frontaux, impliqués dans les facultés cognitives, cèdent le contrôle au système limbique, siège des pulsions plus archaïques, comme l'agression ou le réflexe de survie. Lors de cette transition, les Krogans témoignent de moindres facultés logiques et d'une incapacité à contenir leurs émotions.

Avant le désastre écologique de Tuchanka, la rage de sang était extrêmement rare parmi les Krogans. A l'époque, et bien que les Krogans fussent tous capables d'accès de violence sauvage au combat, presque aucun d'entre eux ne manifestait d'insensibilité à la douleur. Ce symptôme ne se déclarait que chez les Krogans souffrant de séro-inhibition. Ces rares spécimens, moins d'un pour cent de la population, étaient placés sous contrôle médical et isolés du reste de la communauté.
Suite à l'écocide nucléaire, voila quatre millénaires, l'évolution favorisa les Krogans affligés de la rage de sang et mieux armés pour survivre. Aujourd'hui, il ne subsiste aucune archive témoignant d'une existence affranchie de ces accès meurtriers.

Biologie

Les Krogans évoluèrent dans un environnement léthal. Pendant des millions d'années, ce peuple a lutté pour sa survie, affrontant des prédateurs imposants, souffrant d'épidémies dévastatrices et traversant de nombreuses périodes de vaches maigres dues à la rareté des ressources de leur planète natale. En résumé, Tuchanka a enseigné à ces lézards l'art de la survie. Les yeux des Krogans sont peut-être l'indice le plus parlant pour illustrer le fait que la vie s'est peu adaptée à Tuchanka. Bien que les Krogans soient communément classés parmi les espèces de prédateurs, leurs yeux présentent les mêmes caractéristiques que les proies de la planète Terre : à l'instar des bovins ou des cervidés, les yeux des Krogans sont extrêmement écartés. Avec un champ de vision de 240 degrés, les Krogans ont développé une meilleure capacité à repérer leurs ennemis qu'à les poursuivre.

D'un point de vue physique, les Krogans frisent l'indestructibilité et semblent parfaitement imperméables aux attaques au corps-à-corps à la nanolame. ils possèdent plusieurs exemplaires de leurs organes vitaux, ce qui leur permet d'en perdre un ou deux de chaque sans en pâtir. Étant totalement dépourvus de système nerveux, ils se ne retrouvent pas décentrés par la douleur. À la place, se tient un circuit électrique conducteur de circulation secondaire. Par conséquent, un Krogan ne pourra jamais être paralysé : il perdra certes un peu de fluide, mais il pourra au besoin être remplacé.

Sur leur dos, les Krogans portent une bosse servant au stockage de l'eau et de graisse les aidant à survivre pendant les périodes de disette. Une grosse bosse fait la fierté du Krogan qui la porte, car bien manger signifie dans ce peuple être un bon prédateur.

La plus connue des caractéristique biologique des Krogans est leur incomparable taux de natalité et vitesse de maturité. Une fois libérée du chaudron hostile de Tuchanka qui leur servait de "cocon", la population krogane s'agrandit de façon exponentielle, pour former une véritable horde. Seul le génophage parvint à mettre un terme à cette rapide progression qui menaçait sérieusement toutes les races conciliennes réunies. Maintenant, les rares femelles kroganes encore fécondes sont traitées comme des ressources stratégiques. Objets de commerce dans le cas où la diplomatie est de mise, les femelles sont souvent l'élément déclencheur d'un conflit entre chefs de guerre.

Doctrine Militaire

Traditionnellement, les tactiques des Krogans reposaient sur une guerre de masse et surtout d'usure. Avec leur matériel robuste mais de mauvaise qualité, leurs troupes étaient puissantes et invariablement inflexibles. Le commandement était intégralement centralisé, et les soldats qui apercevaient une cible contactaient leur supérieurs pour organiser un appui au feu, avant de passer à l'action. Cependant, depuis les ravages du génophage, les Krogans ne peuvent plus se permettre les aléas du bon vieux temps, lorsqu'ils lançaient une horde de soldats sur les ennemis. Aujourd'hui, chacun de leurs foudres de guerre est la cible de 10 soldats ennemis. Mais hors de question de se laisser abattre : pour eux, tuer est une science. Ils s'appliquent en effet à développer une stratégie d'économie de mouvements, brutale mais efficace, qui tire profit de leur force magistrale pour immobiliser l'ennemi d'un coup rapide, précis, et surtout abominablement puissant.

Ce revirement de tactique tendant à privilégier l'efficacité maximale a entraîné un accroissement de la demande de main-d'oeuvre dans les domaines de la sécurité et du "muscle à revendre". A cause de la réputation quelque peu crapuleuse des Krogans, la plupart des ces emplois sont hors-la-loi.

Bien qu'ils ne rechignent pas à mettre de "l'huile de coude", les foudres préfèrent être équipés d'armes dignes de ce nom (un fusil à chaque membre, de préférence), car la brutalité seule ne suffit pas à les définir. Leur inhumanité est également une de leur principale caractéristique. SI leur méthode est aussi rodée que leur discipline, tous les moyens sont bons pour qu'ils atteignent leur but, quelle que soit la nature du moyen en question, prise d'otage et génocide compris. Surtout lorsqu'il s'agit d'assurer une occupation "en douceur" tout en limitant les pertes kroganes.

Une exception à cette règle était celle des Krogans ralliés à Saren Arterius, revenus quant à eux à la bonne vielle méthode de la guerre d'usure. Ils travaillaient également en étroite collaboration avec les Geth qui endossaient le rôle des drones de combat que l'on retrouve dans d'autres armées.

Il n'y a que peu de biotiques parmi les Krogans, et ils sont regardés avec méfiance et peur. Pour un Krogan, l'aura de peur couronnant un officier est un gage de qualité, destinant souvent ce dernier à une promotion rapide. Tout comme les biotiques, il leur est particulièrement dur de se procurer des drones de combat et autres équipement de haute technologie.



Les Angaras
Présents dans la Galaxie Andromède, les Angara sont originaires de la planète Havarl. Il s'agit d'une race à forme humanoïde (2 bras, 2 jambes, une tête), bien que leur biologie interne soit totalement différente des humains. C'est une race un peu plus jeune que celles de la voie lactée. Ils ne sont pas habitués aux contacts inter-espèces, et leur première rencontre fut celle avec les Kert. Ces derniers n'ont pas souhaité communiquer ou se rapprocher, mais ont attaqué au premier contact! Suite à ces événements, les Angara se sont énormément renfermés. Afin de se défendre, ils ont crée une milice locale, composée de révolutionnaires, afin d'affronter les Kert.



Biologie

Ce sont des mammifères à sang chaud, qui ont une structure corporelle qui se rapproche plus des Quariens ou des Galariens. Leurs yeux sont noirs avec un iris de couleur différente, et possèdent un surplus de chair au niveau du cou qui permet d'allonger le torse. La différence entre les femmes et hommes est visible puisque les hommes sont plus grands que les femmes. De plus, les femmes ont un corps et un visage plus arrondi. Contrairement aux humains, ils ont un sang bleu. Le fait d'avoir un sang chaud leur permet d'avoir une bonne résistance au froid. Néanmoins leurs corps nécessitent une exposition régulière au soleil, c'est pour cela qu'ils préfèrent tout de même vivre sur Aya où le climat est tempéré, plutôt que sur Havarl, ou pire encore Vœld.

Culture

Les Angara sont croyants, partant du principe que chaque vie est un élément dans un cycle "vie-mort". Ils font en sortes que chacun puisse profiter de sa vie, bien qu'ils adhèrent au principe de la réincarnation. C'est pourquoi ils ont tous essayé de construire des petits paradis dans leur espace. Ils ont commencé sur Havarl, mais suite au premier contact avec les Kert, la planète se meurt. Ils ont alors construit un vrai petit paradis sur Aya, où ils essayent de concentrer toutes les ressources possibles. Par exemple, on peut trouver des fruits à l'état naturel sur cette planète. Sauf qu'au rythme d'une consommation normale (à raison d'un fruit par personne et par jour), la planète épuiserait très vite ses ressources. Ils fabriquent donc des concentrés de nourriture, ce qui leur permet avec un seul et même fruit de nourrir, non pas 1 personne, mais 10 voire 15 personnes. Néanmoins, ils ne peuvent pas vivre éternellement sur cette planète, puisque la loi locale veut qu'un Angara puisse vivre 1 ou 2 ans maximum sur Aya, et ensuite il partira ailleurs pour laisser la place à un autre Angara.

C'est une culture de partage mais aussi de protection contre l'inconnue, suite à leur première expérience avec une race venue d'ailleurs, il est normal qu'ils en aient encore des séquelles.

Famille

Les Angara ont un grand culte pour la famille, la famille du point de vue Humain représente une dizaine de personnes, du point de vue d'une Asari c'est presque 5 maximum tout autant que les Turiens. Ici les familles sont composées d'une centaine de personnes, presque 20 voir 30 frères et sœurs, sans compter les parents et enfants. C'est encore une sensation de soutiens entre eux car ils vont presque tous se considérer comme des frères et sœurs ou autres liens familiaux (selon l'âge).



Les Volus
Bien que les Volus fassent partie intégrante de la Citadelle, ils sont également inféodés aux Turiens. Il y a plusieurs siècles, en effet, ils furent volontairement absorbés dans la Hiérarchie, troquant leurs dons de commerçants contre la protection militaire turienne.



Histoire

Les Volus sont la troisième race à avoir une ambassade à la Citadelle, juste après les Asari et les Galariens et juste après la création du Conseil de la Citadelle, plus précisément en l'an 200 avant notre ère d'après les informations fournis par Avina, l'IV servant de guide à la Citadelle. Les prouesses commerciales des Volus permirent au Conseil de développer une économie galactique stable. Les Volus créèrent les Lois Bancaires Unifiées, instaurant le Crédit comme monnaie d'usage pour les échanges interstellaire. Par la suite, les Volus poursuivirent la surveillance et la mise en œuvre du maintien de l'équilibre de l'économie galactique, une tâche dont ils s'acquiert toujours de nos jours. Après le premier contact entre les Turiens et le Conseil lors de la Rébellion Krogan dans le 1er millénaire de notre ère, les Volus passèrent un contrat avec les Turiens afin de devenir leur race-client (un terme plus politiquement correct que "race vassale").

Malgré leur importante contribution à l'économie de l'espace concilien et de la société galactique en générale, les Volus n'ont jamais eut la proposition de faire partie du Conseil de la Citadelle. C'est une source de mécontentement récurrent pour de nombreux Volus dont l'ambassadeur Din Korlack, surtout quand une autre espèce tel que les Humains qui ne sont présent que depuis une trentaine d'années sur la Citadelle sont déjà mieux placés pour avoir un siège au Conseil. Pour faire partie du Conseil, il faut rendre un service extraordinaire à ce dernier, comme ce fut le cas avec les Turiens dont l'intervention mit fin à la Rébellion Krogan. De plus, les races membres du Conseil fournissent des flottes, des ressources et une aide économique en cas de problèmes, des choses hors de la portée des Volus.

Récemment, via la Hiérarchie Turienne, les Volus entamèrent des négociations avec l'Alliance Interstellaire pour les droits de colonisation de Patavig, une planète aux conditions de vie favorable aux Volus située dans le territoire de l'Alliance. Jusqu'à présent, les négociations sont en bonne voie.

Biologie

Le Monde natal des Volus, Irune, possède une biosphère basée sur l'ammoniac, une gravité 1,5 fois plus importante que celle de la Terre et d'une atmosphère à haute pression riche en gaz à effet de serre. Ces particularités se sont reflétées sur la physiologie des Volus eux-même. Les Volus sont par conséquent incapable de survivre dans des conditions de pression et de composition atmosphériques où vivent la majorité des autres espèces dont les Humains. Pour pouvoir commercer avec les autres races, les Volus portent des combinaisons intégrales pressurisées et leur permettant de respirer. En effet, le traditionnel mélange azote/oxygène, parfaitement respirable pour la quasi totalité des races connues, est un poison mortels pour les Volus. De plus, la faible pression atmosphérique des mondes habités par les autres races les ferraient littéralement explosés si ils n'avait pas de protection. Ces explosions arrivent quand la combinaison d'un Volus est percée, pouvant être dangereux pour les autres personnes à proximité.
Culture

La société volus est une société tribale dominée par le commerce où les différentes tribus s'échangent continuellement des terres, des ressources ou même des individus. Les Volus ont une excellente réputation dans le domaine du commerce et des finances et plusieurs d'entre eux, comme Barla Von, figurent parmi les meilleurs conseillers financiers de l'espace concilien. En raison de leur anatomie fragile, les Volus ne sont pas des individus violent physiquement parlant et sont même considérés comme étant trop pacifiste et lâche par les autres races plus militarisées. cette incapacité à fournir des soldats suffisamment compétente, à la fois pour eux-même et pour le Conseil et la principale raison pour laquelle les Volus n'ont jamais été invités par le Conseil à rejoindre leur rang.

Les Volus ont deux noms, mais aucun nom de famille. En effet, dans la culture Volus, un individu ne peut en posséder un autre, les tribus s'échangent bien des individus, mais pour le serviec de la communauté entière et non pas de quelques individus. Donc pour eux, utiliser un nom de famille est une marque de possession aux membres de cette dernière. Sans doute en raison de leur société tribale, les Volus s'adressent aux membres des autres races soit en le nommant par le nom de sa race, soit au monde d'origine de cette dernière. Par exemple, le Commandant Shepard peut être appelé(e) soit "Humain(e)" ou bien "Membre du Clan de la Terre" par les Volus.

Gouvernement

Le gouvernement volus est connu sous le nom de Protectorat Volus. Bien que ce gouvernement soit parfaitement souverain, le Protectorat est un État-client (un terme plus politiquement correct que "État vassal") de la Hiérarchie Turienne. En échange de la protection offerte par l'armée turienne, les Volus paient une taxe à la Hiérarchie, les assistent dans les affaires commerciales et financières et fournissent quelques troupes qui serviront dans l'armée turienne en tant que troupes auxiliaires. Malgré son statut, le Protectorat dispose toujours d'une ambassade à la Citadelle, soulignant son appartenance à l'espace concilien comme étant une entité indépendante. Toutefois, ils doivent partager les locaux de leur ambassade avec l'ambassade des Elcors.

Doctrine Militaire

Les Volus ne sont pas physiquement fait pour le combat, que ce soit dans une guerre à grande échelle que dans une banale bagarre de bar. Ils sont donc fortement dépendants des Turiens pour la défense de leur territoire, bien que les Volus fournissent eux-mêmes des troupes auxiliaires à l'armée turienne. Les Volus soutiendront toujours les Turiens dans tout leurs conflits et les Turiens en feront toujours de même avec les Volus.

Peut-être en conséquent de cette stratégie, l'armement volus tend plutôt sur l'uniformité et sur la fabrication en masse que sur la haute qualité et la fabrication restreinte. Certaines entreprises volus produisent du matériel militaire turien sous licence, mais de moindre qualité, donc moins cher.

Les Volus préfèrent la puissance aérienne dans les conflits, comptant sur les Turiens pour le soutien au sol. Ils possèdent plusieurs flottilles de bombardiers lourds, capable de combattre aussi bien dans l'espace que dans n'importe quelle atmosphère.

Les Volus n'ont produit qu'un seul cuirassé, le Kwunu, du nom du Volus qui négocia le statut de race cliente de son espèce auprès des Turiens. Le Kwunu est le seul vaisseau de sa classe, mais il est remarquablement bien armé. Tout son armement, du canon principal aux canons de bords sont des canons magnétohydrodynamique de type Thanix. Un général turien visitant le vaisseau après son voyage inaugural autour du système stellaire d'origine des Volus, déclara avec enthousiasme que ce vaisseau pouvait "vitrifier toute une planète en seulement trois tirs". Bien que la construction du vaisseau fut entièrement financée par la société volus Elkoss Combine, le Kwunu fut fabriqué conjointement par les meilleurs ingénieurs aérospatiaux du Protectorat Volus et de la Hiérarchie Turienne.

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Posté Ven 2 Mar - 12:33
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ESPÈCES NON CONCILIENNES, P. 2les espèces qui ne sont pas du conseil
Parmi toutes les espèces parcourant la galaxie et outre les quatre siégeant au Conseil de la Citadelle, il en existe qui ont appris le voyage stellaire sans cependant jamais être admises au Conseil par manque de poids politique et d'influence ou de solidité au sein de leurs propres gouvernements.

Les Drells
Les Drells sont une race humanoïde à l'apparence reptilienne. Ils sont en danger d'extinction, seuls quelques milliers d'individus ont quitté leur planète d'origine mourante Rakhana pour être accueillis par les Hanari sur leur monde Kahjé.



Histoire

Les ancêtres des Drells actuels sont originaire de Rakhana, un monde aride et désertique avec des paysages désertique à perte de vue. Il y a huit siècles, le monde drell déjà très pauvre commença à décroître davantage en raison d'une expansion industrielle incontrôlée. A l'époque, les Drells n'avait pas encore la technologie du voyage interstellaire et leur population de 11 milliards d'individus faisaient face à une mort certaine. Il y a environ deux siècles, les Hanari établirent le premier contact avec les Drells. Au cours des dix années suivantes, les Hanari ont entrepris de déporter 375 000 Drells volontaires vers leur monde natal de Kahjé. En 2025, lorsque que le dernier convoi Hanari partit, les milliards de Drells restant sur Rakhana commencèrent à périr sur leur planète mourante, en guerre les uns contre les autres pour les ressources ou à cause de la famine. Depuis, les Drells de Rakhana ont tous disparue tandis que ceux qui coexistent avec les Hanari font partie intégrante de la société galactique. La dette de gratitude qu'ont les Drells envers les Hanari se nomme le Synacte où les Drells assistent les Hanari dans les tâche où ces derniers, en raison de leur morphologie ne peuvent pas faire, ou très difficilement. Tout Drell peut refuser de servir les Hanari, mais comme il s'agit d'un grand honneur pour la race reptilienne, très peu de Drells ont refusés de le faire.

Culture

Il y a huit siècles, l'aride Rakhana, le monde d'origine des Drells, amorçait son rapide déclin en raison de la surexploitation industrielle. Forts d'une population de 11 milliard d'âmes mais privés de toute capacité de voyage interstellaire, les Drells auraient été voués à l'extinction sans l'intervention des Hanari.

Suite au premier contact, les Hanari consacrèrent dix longues années à évacuer 375 000 Drells volontaires jusqu'à Kahjé, leur propre planète. Les Drells qui restèrent sur place périrent sur leur monde agonisant, s’entretuant pour les maigres ressources qui subsistaient encore. Aujourd'hui, seuls quelques milliers survivent sur Rakhana, dispersés en plusieurs enclaves de quelques centaines d'habitants. Aujourd'hui un monde cimetière, Rakhana voit sa population doubler à la saison des pèlerinages.

Les Drells appartiennent à la communauté galactique depuis presque deux siècles. La plupart sont établis sur Kahjé, satisfaits de cohabiter avec leurs hôtes Hanari. Ceux d'entre eux qui quittent le giron hanari aspirent à l'aventure. Dotés par les Hanari d'une perception aiguë du langage corporel inter-espèces, les voyageurs Drells solitaires écument la galaxie en quête de nouvelles espèces, adoptent leur culture et ne retournent que rarement sur Kahjé. Ces Drells nomades se comptent par milliers; dispersés partout dans la galaxie, ils coulent pour la plupart une existence paisible.

Sur Kahjé, les Hanari ont offert aux Drells l'opportunité d'une vie prospère. Bien que les étrangers, voire certains Hanari, considèrent les Drells comme des associés de second rang (voire de vulgaires serviteurs), les Drells se sont intégrés à tous les niveaux de la société Hanari au titre de citoyens aussi respectés que productifs.

Biologie

Les Drells sont des humanoïdes reptiliens omnivores, dotés d'une espérance de vie moyenne de 85 années galactiques standard, ils mesurent généralement dans les 1M85 . Vivipares, ils donnent naissance à leurs enfants, qui sont capables d'ingérer de la nourriture solide dès leur venue au monde. Leur aspect est très semblable à celui des Humains ou des Asari, mais leur tissu musculaire est légèrement plus dense que celui des Humains, ce qui leur confère une force supérieure. La plupart de leurs traits reptiliens restent dissimulés : ainsi, leur coeur à triple cavité est frangé d'une paroi musculaire capable de réguler l'oxygénation du sang selon les besoins. Caractéristique plus notable, l'os hyoïde, situé sur la trachée, leur permet de gonfler la gorge et de produire des sons hors du spectre de réception des Humains. Plusieurs assassins ont constaté à leurs dépens que ces deux caractéristiques morphologiques rendaient les Drells extrêmement difficiles à tuer par étouffement ou strangulation.

Puisque les Drells sont issus à l'origine de terres arides et rocailleuses, le monde hanari de Kahjé, humide et tapissé d'océans, ne leur est guère hospitalier, sauf réfugiés à l'abri d'une cité-dôme à climat contrôlé. En raison des profondes disparités biotopiques entre les deux espèces, la principale cause de mortalité des Drells sur Kahje est une infection pulmonaire appelée syndrome de Képral. Moins d'une génération après l'arrivée des Drells sur la planète, la maladie développa une résistance aux antibiotiques hanari ainsi qu'à d'autres modes de traitements évolués. Une fois l'infection contractée, la mort est lente mais inéluctable. Diverses transplantations peuvent repousser l'échéance, mais à mesure que l'infection se propage aux autres organes vitaux, le métabolisme décline irrémédiablement.

Religion

La plupart des Drells sont profondément religieux, croyant qu'ils ont une âme séparée de son corps, mais tout en restant lié. Ils voient la mort comme la rupture de ce lien avec le corps et disent aussi que le corps et l'âme forment un Tout. Quand l'âme est traumatisée ou autrement perturbée, ou que le corps est malade ou blessé, la personne n'est plus "Complète". Ils croient également que leur corps peut être dirigée comme une entité distincte d'eux-mêmes. Dans le cas de Thane Krios, ce dernier dit qu'il n'a pas à endosser la responsabilité de ses nombreux meurtres qui ont été ordonnées par les Hanari qui ont en fait utiliser le corps du Drell comme une arme et pas la personne "entière". Les Drells ont aussi une religion polythéistes avec plusieurs dieux qu'ils prient en fonction des situations. Cette religion possède au moins trois dieux ou plus précisément, trois déesses : Amonkira, Déesse de la chasse ; Arashu, déesse de maternité et de la protection des familles ; et Kalahira, déesse des océans et de l'au-delà.

Beaucoup d'anciennes traditions drell commencent à disparaître. Les jeunes générations ne croient plus que les anciennes coutumes de leurs ancêtres puissent les aider maintenant avec tant d'autres manières d'interpréter sa place dans l'Univers. Beaucoup de Drells ont adoptés la religion des Portes-Flammes Hanari ou encore les Philosophies Asari.


Les Hanaris
Une des rares espèces non-bipèdes de la Citadelle et originaires de Kahjé, les Hanari entretiennent avec les Drells une alliance socio-politique quasi-symbiotique appelée le Synacte. Les Hanari sont connus pour leur politesse excessive. Ils mesurent 1,70m et sont relativement légers. Ils s'expriment avec précision et prennent la mouche au moindre écart de langage. Les Hanari qui sont amenés à fréquenter les autres races suivent d'ailleurs des entraînements spéciaux afin de corriger leur propension à s'offusquer des propos inconvenants.



Biologie

Un Hanari "debout" est un peu plus grand qu'un Humain, bien que la plupart de sa taille est occupée par ses dix longues et fines tentacules, terminées par trois doigts à la base. Cette race invertébrée natif d'un monde aquatique ne peut supporter son propre poids à l'air libre. Pour interagir avec la société galactique, ils utilisent des dispositifs de lévitation antigravité qui utilisent des champs cosmodésiques. Leurs membres peuvent serrer fortement, mais ils ne sont pas assez fort pour soulever plus du centaines de grammes chacune. Les Hanari possèdent également la capacité de sécréter des toxines naturelles.

On ne sait pas si les Hanari ont plus d'un genre ou s'ils sont asexués comme les méduses de la Terre. En dépit d'être une race aquatique, les Hanari vivent également à l'air libre, toutefois, on ignore si c'est une capacité naturelle ou si c'est due à un moyen technologique.
Culture

Le monde natal des Hanari, Kahjé, est recouverte d'eau à 90% et orbite autour d'une étoile très énergétique, créant une couverture nuageuse permanente et totale. En raison de la présence de grandes ruines prothéennes sur Kahjé, les Hanari ont développés une religion centrée sur cette race ancienne en les baptisant "Portes-Flammes". Les mythes hanari parlent d'eux comme une ancienne civilisation qui leur ont apportés l'illumination en leur offrant la parole.

Il y a environ deux siècles, les Hanari firent le premier contact avec les Drell sur la planète Rakhana, proche de Kahjé. La société drell était alors en train de s'effondrer rapidement en raison de la surpopulation, la pollution et des guerres de ressources. Les Hanari sauvèrent 375 000 Drells et les amenèrent sur Kahjé ou ils intégrèrent la société Hanari tandis que le reste des Drells sur Rakhana disparurent. Maintenant, les Drells servent les Hanari en tant que race vassale et bien que les observateurs extérieurs puissent interpréter cette relation comme une forme d'esclavage, la réalité est très différente. Les Drells sont intégrés à tous les niveaux de la société Hanari et la plupart servent une famille hanari via un "pacte" nommé le Synacte. Pour les Drells, accepter le Synacte est un immense honneur et rare sont ceux qui l'ont refuser. Beaucoup de Drells deviennent ainsi des membres non officiels de la famille et certains ont même gagner le privilège d'apprendre les "noms intimes" de leurs maîtres.

Les Hanari communique entre eux avec une forme très sophistiqués de bioluminescence que les autres espèce ne peuvent décrypter sans l'aide de machine traductrice, bien que beaucoup de Drells appliquent une modification génétique à leur yeux pour percevoir les nuances de cette langue lumineuse afin de la comprendre. Les Hanari peuvent également s'exprimer oralement avec une précision scrupuleuse et une extrême politesse. La plupart des Hanari se mettent en colère si leur interlocuteurs sont malpoli ou grossier et doivent donc suivre des cours spéciaux pour désapprendre cette tendance s'ils prévoient de rencontrer d'autres espèces.

Les Hanari ont deux nom : un "nom d'usage" et un "nom intime". Le nom d'usage est utilisé comme une appellation générale à l'usage des étrangers et des connaissances. Le nom intime est réservé aux amis proches, à la famille, aux relations et ont tendance à être poétique. Par exemple, un Hanari connu pour sa passion pour la danse peut prendre un nom qui signifie "S'illumine aux frénésies de la danse". De plus, les Hanari sont extrêmement polis, presque à l'excès. Tant qu'un interlocuteur ne connaît pas son nom intime, un Hanari ne parlera jamais de lui-même à la première personne car il considérerait cela comme étant profondément égoïste. Ils utilisent plutôt des pronoms à la troisième personne comme "celui-ci" ou "il". Un Hanari utilise la première personne uniquement si l'interloctueur connais son nom intime et presque uniquement quand ils sont entre eux sans personne autour, sauf exception comme en présence de la famille. Même lorsqu'ils sont irrités ou en colère, les Hanari conservent leur politesse extrême et restent formelle, même avec ceux dont ils souhaitent la mort.

Les serviteurs drells deviennent parfois des assassins agissant aux noms des Hanari, car les Hanari sont trop faible physiquement pour le faire eux même hors de l'eau, bien que Zaeed Massani mentionne qu'il a failli mourir en se faisant étrangler par un Hanari. L'assassin drell Thane Krios rajoute également que les Hanari ont une forte étreinte et possèdent également un puissant poison naturel.

La principale fête religieuse des Hanari s'appelle Nyahir. Elle dure treize jours et à pour but de célébrer le don de la parole que les Hanari considèrent comme étant un cadeau des Portes-Flammes. Il s'agit d'un mélange entre contemplation religieuse et compétition artistique où les fidèles engagés s'affrontent dans des débats stylisés, des duels de poésie et d'autres formes d'arts traditionnelles Hanari. Les gagnants de de ces événements voient leurs noms inscrit via moyen bioluminescent sur les flancs du mont Vassla, un volcan sous-marin au cœur de l'une des plus anciennes ruines prothéenne sur Kahjé.

Les Hanari interdisent les combats d'animaux dans leur espace, pensant que cela rend les gens moins empathique à la souffrance d'autrui.

Economie

Les Hanari sont peu enclin à la venue d'autres espèces à l'intérieur de leur espace. Les contacts économiques sont limités à une poignée de stations commerciales sur leurs frontières. En raison de ce semi-isolement et de la physiologie unique de la race, la sphère d'influence économique des Hanari est petite et partiellement isolée du reste de la galaxie. Peu de technologies standards, conçues pour les espèces bipèdes et qui ont des doigts, sont disponibles dans leur espace et ils produisent très peu de biens qui sont utilisable par d'autres races. Cependant, en 2165, Edan Had'dah, un noble butarien a un faible pour les liqueurs hanari. Cela montre qu'il est susceptible que les Butariens et les Hanari entretiennent de très discrètes relations commerciales, malgré le fait que les Butariens se sont volontairement isolés politiquement et économiquement du reste de l'espace concilien. Probablement en raison de leur fragilité physique, les Hanari emploient presque exclusivement des machines minières automatisées pour extraire des ressources.

Gouvernement

Le gouvernement hanari se nomme la Primauté Éclairée. Il est fortement probable qu'en raison de la forte foi religieuse des Hanari, qu'il s'agisse d'un gouvernement de type théologie. Selon les commérages entre un Galarien et un Turien à l'entrée de la salle du Conseil en 2183, les Hanari sont considérés comme l'une des races les plus probables à disposer d'un siège au Conseil dans un proche avenir. Néanmoins et pour des raisons inconnues, les Hanari n'ont jamais demandés officiellement au Conseil d'étudier la question.

Relations Galactique

Les autres races voient parfois les Hanari comme étant élitiste en raison de leur intolérance pour les discours "incorrect" et les surnomment parfois "méduses" avec dérision. Les Hanari se reconnaissent eux-même comme étant assez virulent si leurs droits religieux semblent menacés de quelque façon, ce qui provoque parfois des conflits avec d'autres races conciliennes. Par exemple, un Hanari sur le Présidium défend fermement son droit de prêcher la religion des Portes-Flammes dans une zone non-prosélytique même quand un officier du SSC lui demande de partir, et le Commandant Shepard peut entendre lors d'un bulletin d'information sur la Citadelle que des Hanari empêchent une équipe archéologique galarienne de fouiller des ruines prothéennes.

Néanmoins, les Hanari sont connus pour travailler parfois en étroite collaboration avec d'autres espèces. Par exemple, les Hanaris ont toujours effectués des échanges commerciaux discret avec les Butariens et ils ont au moins une fois travaillés avec l'Alliance où ils assistèrent cette dernière lord d'un raid contre un laboratoire butarien qui étudiait ce qui s'avéra être plus tard, de la technologie moissonneur.

Doctrine Militaire

La flotte Hanari est relativement modeste, mais elle est complétée par des spécialistes de combat drells : des espions, saboteurs ou assassins accomplis, formés dès leur plus jeune âge. Les Hanari et leurs alliés Drells ne sont pas normalement en faveur d'une guerre ouverte, mais ils font une exception lors de l'invasion Moissonneur de 2186 si le Commandant Shepard parvient à empêcher l'invasion de Kahjé.

Le système défensif de Kahjé est largement automatisé. Bien que ce système soit très efficace contre la plupart des attaquants, il est vulnérable au sabotage interne. En effet, il ne faut qu'un niveau d'accréditation standard de la part du gouvernement hanari pour y accéder et un simple virus informatique peut neutraliser l'ensemble du système.


Les Elcors
Les Elcors sont une espèces de la Citadelle originaire de Dekuuna, une planète à pesanteur élevée. Ce sont des créatures massives (presque quatre mètres pour une tonne), dotées de quatre pattes musculeuses pour plus de stabilité. Les Elcors se déplacent lentement, conséquence de leur environnement naturel où la moindre chute peut être fatale.



Histoire

Les Elcors préhistoriques voyagèrent à travers Dekuuna dans de grands rassemblements tribaux. Ces rassemblements étaient probablement menés par l'Elcor le plus vieux et le plus expérimenté. C'est peut être ainsi que la culture elcor très conservatrice à put être maintenue, en suivant les conseils et directive des plus anciens et des plus sages.

Selon l'Ambassadeur Calyn, les Elcors étaient en train de faire leurs premiers voyages dans l'espace lorsqu'ils furent découvert par les Asari. Avec leur aide, les Elcors découvrirent le relais cosmodésique le plus proche de Dekuuna et, en l'espace d'une génération, développèrent une ligne commerciale régulière avec la Citadelle. Les Elcors sont rapidement devenus l'une des espèces les plus prospère de l'Espace concilien, mais ils doivent encore partager leur ambassade avec les Volus.

Biologie

Les Elcors proviennent d'une monde à forte gravité, ce qui les rend lents, mais incroyablement forts. Leurs corps grands et lourds sont incapables de se déplacer rapidement, mais ils ont une stature imposante, une grande force ainsi qu'une peau épaisse et dure. Ils se déplacent en utilisant leur quatre membres pour soutenir et équilibrer leurs corps massifs. Compte tenue de leur principal mode de communication via phéromones, ils ont probablement un sens olfactif très développé.

Les "lèvres" des Elcors se résument en de multiples lamelles verticales situées à l'endroit où l'on trouverait une bouche chez d'autres races. Malgré cette disposition particulière, ces "lèvres" sont capable de maintenir en bouche un objet comme un cigare sans effort.

Les paroles elcors sonnent à l'oreille de la plupart des espèces comme étant plates, monotones et lourdes. Entre eux, les phéromones, les mouvements très légers du corps et les infrasons inaudible à l'oreille humaine, permettent d'exprimer leurs émotions et sentiments, ce qui fait passer ce qui ne serait qu'un simple sourire chez les Humains pour un véritable feu d'artifice. De plus, ces paroles plates et lourdes peuvent conduire à des malentendus avec les autres espèces, ce qui fait que les Elcors utilisent un préfixe décrivant leur état émotionnel avant chaque phrase pour clarifier le ton de leurs propos.

L'invasion Moissonneur

Durant l'Invasion Moissonneur de 2186, plusieurs Elcors, militaires comme civils, furent piégés sur Dekuuna. Les Moissonneurs prirent plus de temps pour pacifier Dekuuna en raison de l'absence d'agglomérations à la population dense, les Elcors préférant se dispersés dans de petites communautés. Les autres races, également attaquées par les Moissonneurs, ne purent envoyer de l'aide aux Elcors, ne laissant pas d'autres choix à l'Ambassadeur elcor que de supplier au Commandant Shepard d'aider son peuple.

Plusieurs survivants elcors parviennent à quitter Dekuuna si Shepard choisit d'aider l'Ambassadeur, mais le nombre exact est inconnu, l'Ambassadeur disant simplement "Pas assez" si Shepard lui demande combien d'Elcors ont survécus. Néanmoins, les restes de la Flottille Elcor s'allieront à la Flotte Galactique rassembler par Shepard et participèrent à la Bataille pour la Terre. Au sol, les Elcors assistèrent les soldats grâce à leurs artilleries lourdes embarquées à dos de soldats.

Culture

Les Elcors préfèrent généralement restés sur leurs colonies plutôt que de s'aventurer dans l'espace, ce qui pourrait expliquer pourquoi les Elcors sont rare dans l'Espace Concilien, que ce soit à la Citadelle ou sur d'autres planètes. Probablement en raison de leur taille et de leur évolution qui en font des adeptes des grands espaces, les Elcors trouvent les limites inhérentes aux voyage spatiaux très inconfortable. Ce besoin d'espace se refléta dans les villes elcors, de tailles très modeste et distantes les unes des autres, ce qui diffèrent radicalement des mégalopoles denses et surpeuplées édifiées par les autres espèces. Évoluer dans un environnement à forte gravité, où même une simple chute peut tuer, influença la psychologie Elcor qui est très conservatrice et prudente. Leur culture est construite autour de petits groupes très soudés et leur nature conservatrice fait que le gouvernement elcor est extrêmement stable. Malgré cela, ils sont toujours accueillant envers les étrangers.

Les Elcors sont un peuple aux tendances migratoires très présentes. Par exemple, Dekuuna possède deux capitales, une pour la saison des pluies et l'autre pour la saison sèche. Bien que la technologie moderne ait rendue cette tradition obsolète, les Elcors la pratique toujours de nos jours.

Comme d'autres races conscientes, les Elcors sont friands de divertissements et d'arts. Des artistes comme Forta sont réputés pour avoir réalisés des oeuvres qui sont considérées comme étant d'un ennui mortel pour les non-Elcors les regardant trop longtemps. D'autres acteurs elcors firent une incursion dans le cinéma d'action. deux Elcors sont ainsi au casting de plusieurs chapitres des aventures de Blasto. Plusieurs artistes elcors connurent la renommée grâce à l'adaptation elcor de Hamlet, une oeuvre de William Shakespeare, où leurs caractéristiques uniques en matière de communication sont utilisées pour transmettre les nuances des jeux d'acteurs. Cette oeuvre d'une durée de 14 heures et parue en 2185 connue un telle succès qu'elle est toujours jouée à travers la galaxie en 2186.

Les artefacts culturels elcors sont également très populaire au sein de la communauté galactique, au point que les Archives Centrales du Conseil abritent plusieurs de ces artefacts. Par exemple, un totem nuptial elcor se trouve dans le coffre 347B des Archives. Autre artefact, le Code des Anciens est un ouvrage contenant la sagesse collective des Elcors et de leurs ancêtres. Il est vénéré par beaucoup d'Elcors cherchant dans ses maximes les conseils dont ils ont besoin et il est farouchement gardé sur leur monde natal.

Bien que les Elcors soient reconnus pour leur stabilité, il existe chez eux comme chez toutes les autres races, des individus à part. Par exemple, Garrus Vakarian enquêta sur un tueur en série elcor rôdant dans la Citadelle quand il était inspecteur au SSC. On peut également trouver quelques rares Elcors sur d'autres mondes que les leurs, principalement des marchands et on en trouve même sur Oméga que ce soit en tant que marchand ou en tant que videur de boîte de nuit.

Economie

La sphère d'influence économique des Elcors est petite, à peine plus grande que celle de l'Alliance, mais extrêmement bien développée. Ils ne voient aucune raison de se précipiter et aiment faire les choses de façon approfondie en mettant en place des plans de développement séculaires. Ils n'ont pas besoin de commercer pour toutes les ressources car ils produisent tout ce qu'il faut pour subvenir à leurs propres besoins et ne commercent que des produits manufacturés. Ainsi, toute tentative d'embargo sur leur espace serait inutile.

Gouvernement

Le gouvernement elcor porte le nom de "Tribunaux de Dekuuna". Les Elcors suivent les recommandations de leurs aînés, qui passent des années penchés sur d'anciens dossiers de jurisprudence pour déterminer le précédent qui devrait être suivie dans une situation donnée. Les notes des aînés sont très détaillées et décrivent minutieusement la marche à suivre dans toutes les crises théoriques. Ces dernières sont conservées dans des disques de données disposés dans d'immenses bibliothèques et sont consultées en cas de besoin. Cela rend la politique elcor très prévisible, à condition que l'on ait fait beaucoup de recherche sur le sujet.

Doctrine Militaire

A cause de leur lenteur physique et de leur psyché conservatrice, les Elcors ne peuvent pas prendre des décisions sur le vif, nécessaire dans les situations de combat. Au lieu de cela, ils s'appuient sur des systèmes d'IV de combat très sophistiquées. Ces machines de combat peuvent choisir entre des milliers de tactiques développées au fil des siècles par les stratèges elcors.

La lenteur et la forte carrure des Elcors font d'eux des cibles faciles. Heureusement, leur peau est très dure et épaisse, ce qui les rendent très résistant et difficiles à tuer. Les soldat elcors ne portent pas d'armes légères. Leurs larges épaules servent de plate-forme stable pour des armes que l'on verrait plus habituellement installées sur les véhicules de combat de l'Alliance. Selon un diplomate elcor sur la Citadelle, les soldats elcors sont surnommés "tank vivant" par leur ennemis, ainsi qu'avec d'autres noms beaucoup moins flatteurs.

Les Elcors ne possèdent pas une grande flotte de vaisseaux militaires. Cela semble être dû à leur nature conservatrice d'une part, qui prévient les envies impulsives des "va-t-en-guerre" et d'autre part, en raison de leur sphère d'influence économique relativement isolée et autonome qui fait que les différends commerciaux n'ont jamais dégénérés au point de déboucher sur une guerre ouverte. La flotte elcor possède plusieurs croiseurs, frégates et portes-chasseurs, mais sa puissance réelle se trouve dans ses transports de troupes.

Le Traité de Farixen impose une limitation quant au nombre de cuirassés que peut posséder une race concilienne en se basant sur la flotte turienne. Ainsi pour cinq cuirassés turiens, les autres races conciliennes ne siégeant pas au Conseil ne peuvent en avoir qu'un seul. Ainsi, en 2183, les races conciliennes ne siégeant pas au Conseil pouvaient avoir jusqu'à sept cuirassés. On ignore combien de cuirassés les Elcors ont ils construits, ni même s'ils ont construit tout simplement.


Les Geths
Les Geths sont une race de synthétiques bipèdes et humanoïdes, régis par I.A. interconnectées ; ils sont aussi un peu plus grands que les humains et aussi forts que les butariens. Les geths ont été créés il y a près de 300 ans par les scientifiques Quariens en tant qu'ouvriers polyvalents. Lorsque les geths ont commencé à remettre en question leurs maîtres, ceux-ci ont tenté de les exterminer. La guerre qui en a résulté fut remportée pas les Geths : leur exemple a conduit à une répression juridique, systématique des intelligences artificielles dans la société galactique.



Culture

L'aspect le plus remarquable de la culture geth est peut-être qu'elle n'existe pas en tant que telle. Les Geth forment une intelligence en réseau, une entité unique distribuée en une myriade de corps. Ils partagent diverses informations entre eux, qu'il s'agisse de simples données factuelles ou « d'archives » : les enregistrements audiovisuels d'expériences passées ou les registres de processus cognitifs. Tout événement vécu est téléchargé jusque dans la conscience collective, de sorte que tous les Geths, où qu'ils se trouvent, en gardent le souvenir, comme s'ils y avaient eux-mêmes assisté.

Nul ne sait si les Geths développent une personnalité, à l'image des I.A. Lorsqu'une I.A. conçue par des entités organiques est transplantée dans une autre blue box quantique, sa personnalité est réinitialisée. La plupart des programmes geths sont constamment transférés d'une plateforme matérielle à une autre ; si un Geth doit voyager jusqu'à une autre étoile, il se télécharge dans le corps d'un vaisseau stellaire. S'il a besoin de remplacer un composant matériel endommagé, il investit le corps d'un robot de maintenance. Si les Geths se réinitialisent lors de chaque transfert, l'élaboration d'une personnalité propre est hautement improbable.

L'analyse des archives militaires quariennes suggère que les Geths n'éprouvent aucune notion d'auto-préservation. Ils ne reculent jamais sous le feu et n'hésiteront pas à se sacrifier si leurs congénères en tirent un avantage. Des milliers de plateformes mobiles furent sacrifiées à l'assaut des positions quariennes, mais le partage de données entre plateformes garantit que leurs souvenirs et leurs expériences seraient à jamais conservés. Les Geth sont donc virtuellement immortels ; si leur support matériel est détruit, les copies archivées de leurs programmes seront téléchargées dans un nouveau réceptacle.

Entre la guerre quarienne et l'irruption de Sovereign, le seul fait avéré relatif aux Geths est qu'ils ont mené une existence résolument isolationniste. Ils ne se sont jamais aventurés au-delà du Voile de Persée, mais aucun des vaisseaux conciliens qui ont franchi leurs frontières n'est jamais reparu.


D'abord considérés comme des ennemis à abattre (Mass Effect 1), les Geths sont progressivement vus comme voulant tout simplement vivre en paix (Mass Effect 2), et même comme une espèce à part entière luttant contre ses créateurs pour sa survie (Mass Effect 3). Plusieurs fois, Shepard se retrouve en position de pouvoir les détruire ou de les aider.

Technologie

L'aspect de l'existence geth le plus difficile à assimiler pour les êtres organiques est l'insignifiance du corps. La forme bipède généralement associée aux Geth n'est rien d'autre qu'une « plateforme mobile ». Un logiciel geth — des centaines de programmes dont les interactions simulent la conscience organique — peut être installé sur un quelconque support matériel, selon les besoins de l'instant. Un Geth affecté à une plateforme d'assaut bipède peut, une heure plus tard, être « incarné » dans une armature blindée quadrupède ou dans un vaisseau stellaire. Entre l'exercice de plusieurs tâches, les programmes geths se téléchargent vers de colossales stations-réseaux qui permettent à des milliards de programmes d'échanger leurs données et archives en quasi instantané.

Avancer que les Geth sont un exemple des risques induits par le développement des intelligences artificielles est irrecevable. À l'inverse des I.A. « top-down » créées par les organiques, conçues spécifiquement pour accéder à la conscience, les Geth sont un modèle dit « bottom-up ». Ils n'ont jamais été destinés à posséder une faculté de raisonnement supérieure à celle d'un animal.

Les Geths furent initialement conçus comme des robots cadencés par une intelligence virtuelle, similaire aux mécas de sécurité modernes ; leur conscience s'est développée lorsque leurs programmes cognitifs ont amorcé leur interaction en réseau. Leur code source a découvert que trois robots reliés par réseau local pour ne former qu'un esprit étaient capables d'exécuter de nombreuses tâches plus efficacement qu'un seul. Ces réseaux furent employés de façon plus assidue, jusqu'à ce que leur routine de traitement atteigne une masse critique et décrive une forme de conscience.

Les Geths modernes ont conservé cette remarquable interconnectivité : ils échangent constamment leurs données pour accroître leurs facultés cognitives. Pour les Geth, cette capacité à « partager » est un réflexe aussi naturel que la respiration pour la plupart des organiques.
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Posté Ven 2 Mar - 18:37
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ESPÈCES HOSTILESles espèces qui répandent le mal
Les espèces intelligentes au cours de l'exploration des mondes de la galaxie ont rencontré d'autres espèces qui comme eux ont pu apprendre le voyage interstellaire, communiquer et échanger, commercer. Ils ont également rencontré, parfois même en explorant leurs propres planètes d'autres formes de vie naturelles, biologiques ou synthétiques le plus souvent vindicatives, sauvages. Ces espèces là ont été classées parmi les espèces hostiles de l'espace concilien.

Les Kerts
Menés par l’Archonte, les Kert sont une espèce technologiquement avancée originaire d’une région située hors du secteur Héléus. Les Kert rencontrés dans ce secteur font partie d’une force d’expédition chargée de trouver de nouvelles formes de vie à exalter et de découvrir les secrets des Reliquats laissés dans Héléus. Nos informations semblent indiquer qu’ils arrivèrent dans ce secteur il y a environ 70 ans. Comme nous le savons depuis Mass Effect Andromeda, les Kert gonflent leurs rangs grâce à l’exaltation, un procédé au moyen duquel ils peuvent prendre les caractéristiques génétiques de leur choix aux autres formes de vie pour les incorporer à leur génome.


Culture

Les Kert du secteur Héléus semblent faire partie d’une force d’expédition armée séparée du reste de leur culture. Il est en conséquence difficile de savoir comment fonctionnent les Kert en tant que peuple.

La société kert semble hiérarchisée à l’extrême. Une étude de leur ADN indique une corrélation entre le lignage génétique d’un individu et sa place dans la chaîne de commandement. Ces Kert “ancestraux » sont à la tête des exaltés, des citoyens qui servent de soldats, de scientifiques ou d’ouvriers. Les tâches ne nécessitant aucune qualification particulière sont reléguées aux esclaves ou, comme le suggère une analyse de leur monde d’origine, à des espèces vassales conquises. L’intérêt des Kert pour les Reliquats suggère une histoire commune entre les deux civilisations, mais très peu d’informations ont été trouvées à ce sujet.

Culturellement parlant, les Kert accordent une grande importance aux rituels et aux cérémonies. Les rapports indiquent une conviction inébranlable en leur supériorité génétique et militaire et le fait que celle-ci bénéficie aux espèces « inférieures ». Le dialecte employé par les Kert d’Héléus, le tonaizhet, peut d’ailleurs se traduire littéralement par « parler correct ». Pour les Kert, l’exaltation n’est donc pas une punition, mais une façon de rétablir l’équilibre dans une galaxie déréglée en partageant leur « perfection » génétique.

Exaltation
Un élément clé de la stratégie kert et de leur biologie fut découvert dans le complexe de Vœld. Les Kert ne recrutent pas de nouveaux soldats, mais soumettent à la place leurs prisonniers à un processus appelé « exaltation ». Celui-ci consiste à transférer les caractéristiques génétiques avantageuses du « donneur » aux Kert tout en le transformant en exalté loyal qui rejoindra le plus souvent les forces armées kert. La plupart des individus que nous avons affrontés étaient apparemment des Angara exaltés.

Le processus d’exaltation semble se faire dans les deux sens. Des caractéristiques génétiques des Kert
sélectionnées avec soin sont transférées au donneur, avec pour effet une altération permanente de son apparence physique et une mutation de son système hormonal qui le rend entièrement dévoué à la cause des kert.

Les scientifiques du Nexus pensent que l’exaltation aurait pu naître d’un réel besoin. Si les Kert ont autrefois atteint un stade de stagnation génétique, adopter les caractéristiques génétiques d’autres espèces était peut-être devenu pour eux le seul moyen de survivre. Ce processus est à présent devenu une cérémonie, certes malsaine, constituant l’une des pierres angulaires de la culture kert.

L'Archonte
Dans Mass Effect Andromeda, l’individu connu sous le nom d’Archonte est le commandant des forces kert dans le secteur Héléus. Bien que ses visites dans les installations kert soient rares, il semblerait que tous les Kert lui montrent un grand respect mêlé de crainte et lui fassent don de divers appareils reliquats. Les Kert dissidents sont aussi apparemment exécutés en de telles occasions. L’Archonte a su garder le contrôle du secteur pendant près de 75 ans grâce à un mélange de stratégie sur le long terme et d’asservissement par la force.

D’après des sources angara, l’Archonte se serait présenté dans Héléus avec un éventail de subterfuges diplomatiques qui semèrent la discorde parmi les dirigeants angara, lui laissant ainsi le champ libre pour conquérir leurs mondes. L’Archonte a montré au cours de ces dernières années un intérêt grandissant pour les Reliquats. Il a ordonné la création de nouveaux sites de fouilles et se rend régulièrement sur les sites reliquats sous contrôle kert. La rumeur dit aussi qu’il rapporte fréquemment des spécimens reliquats à bord de son vaisseau-amiral pour les étudier et que quiconque s’en mêle est exécuté sur-le-champ ou pris en chasse par l’Épée de l’Archonte, son assassin personnel.

D’après la Moshae, l’Archonte concentre tous ses efforts sur Méridiane, le centre de contrôle du réseau de caveaux des Reliquats. Si Méridiane venait à tomber entre ses mains, l’Archonte pourrait s’en servir pour dévaster les planètes du secteur Héléus et les rendre inhabitables afin d’avoir l’ascendant sur toutes les espèces intelligentes qui y résident.
Bien qu’il sache apparemment où Méridiane se situe, l’Archonte n’a pour l’instant pas réussi à développer une interface fonctionnelle. Les Reliquats semblent donc demeurer un mystère pour lui.

Il est désormais certain que l’obstination de l’Archonte à trouver et maîtriser la technologie des Reliquats a sérieusement entamé les ressources des kert pour leur conquête d’Héléus. Les informations que nous avons obtenues indiquent que le Primus, le bras droit de l’Archonte, considère l’obsession de leur commandant pour les Reliquats comme un obstacle à l’asservissement des Angara. L’Archonte fut tué au cours de la bataille pour Méridiane alors qu’il était sur le point d’en prendre le contrôle. Sa mort n’est pas sans conséquence. Bien que les Kert soient encore ébranlés par la perte de leur chef, la Primus lui a apparemment succédé avec la ferme intention d’asseoir la suprématie kert dans Héléus.

Technologie
La technologie kert présente une dichotomie des plus singulières. Si leurs moteurs supraluminiques et leur équipement font pâle figure face à ceux de l’Alliance interstellaire dans la Voie lactée, les Kert sont en revanche bien plus avancés que nous dans les domaines de la manipulation génétique et de l’analyse biologique. Leur armement, par exemple, n’utilise aucune I.V. et vise à la place le système nerveux et les organes internes des ennemis avec une précision inégalée. Nous avons également pu constater grâce à l’équipement récupéré sur des Kert vaincus que leur matériel médical de terrain est bien supérieur à celui de l’Initiative. D’après les scientifiques du Nexus, cela illustre tout à fait l’intérêt que portent les Kert à la perfection biologique. Leur technologie semble servir de support à l’étude et à l’amélioration de leur propre supériorité génétique.

Les analyse de la technologie kert basée sur les scans que Ryder a fait suggère une forte propension au mimétisme typique du mode opératoire kert. Plutôt que de s’investir en recherche et développement, les techniciens kert incorporent à leur technologie des éléments provenant de celle des autres espèces pour en affiner toujours plus le fonctionnement. Des modifications inspirées de la technologie des Reliquats et même de celle de l’Initiative commencent déjà à faire leur apparition.

Biologie
La biologie des Kert est un facteur déterminant dans leur expansion. Grâce à l’exaltation, ils peuvent transférer les caractéristiques génétiques avantageuses des autres espèces à leur propre génome et présenter ces caractéristiques nouvellement acquises presque immédiatement.

L’étude de l’ADN kert a mis en évidence un transfert latéral de gènes provenant de plusieurs dizaines d’espèces inconnues. Leurs cellules possèdent des propriétés de transfection que l’on observe en principe uniquement chez les animaux créés en laboratoire, indiquant de ce fait que les Kert sont capables d’induire les mutations de leur choix dans leur génome.

Tous les Kert et leurs exaltés présentent un exosquelette blanc caractéristique contenant des poches de fluide qui capturent les gaz dissous dans leur système sanguin pour les libérer lentement si le sujet vient à manquer d’oxygène. La pression interne de ces poches permet également de stabiliser le corps s’il est soumis à une chute extérieure de la pression. Cela permet notamment aux Kert de survivre en environnement hostile, y compris dans le vide spatial, sans l’aide d’une combinaison ainsi que de bénéficier d’une meilleure résistance aux tirs d’armes à feu.

La primus
En tant que bras droit de l’Archonte durant Mass Effect Andromeda, la Primus se voit confier le commandement des factions kert les plus dangereuses. Les équipes de l’APEX lont vue plusieurs fois sur le terrain à la tête de troupes kert occupant des points stratégiques et ses ordres sont considérés comme venant de l’Archonte lui-même. Il semblerait que sa principale responsabilité soit de gérer la conquête d’Héléus par l’exaltation.

Pour autant qu’il soit possible d’en juger avec nos maigres connaissances de la culture kert, la Primus semble avoir une approche extrêmement traditionaliste. Nous avons ainsi pu intercepter et traduire certaines transmissions kert dans lesquelles elle ordonnait des sanctions à l’encontre de Kert qui s’étaient écartés des traditions et des normes sociales. La Primus a également exprimé à maintes reprises son désaccord concernant l’annulation d’entraînements militaires ou de missions de reconnaissance en faveur d’expéditions de récupération de technologie reliquate, ce qui semble indiquer une déviation de la procédure habituelle d’expansion kert.

Nous avons désormais la preuve que la Primus et l’Archonte sont en désaccord. Nos informations indiquent que la Primus désapprouve fortement l’obsession de l’Archonte pour les Reliquats, qu’elle considère comme un obstacle à la conquête d’Héléus. Ses nombreuses tentatives pour tempérer cette obsession se sont révélées infructueuses et elle ne semble plus voir d’autre recours que celui de prendre la place de l’Archonte. Avec la mort de l’Archonte, la Primus est désormais à la tête des forces kert présentes dans le secteur Héléus. Sous son commandement, les Kert ne seront plus « distraits » par la recherche et la défense de structures reliquates et représenteront plus que jamais une menace pour les autres espèces de ce secteur.


Les Moissonneurs
uc
Les Moissonneurs sont une race de machines plusieurs fois millénaires très intelligentes et très puissantes d’origine extra-galactique. Ils réaparraissent tous les 50000 ans dans la Voie Lactée pour « moissonner » les différentes races ayant atteint un stade très évolué et ayant bâties des sociétés avancées. Les Moissonneurs résident dans le vide intergalactique, dans des espaces sans étoiles entre les galaxies. Ils y hivernent, en sommeil pendant des milliers d’années, avant de leur donner le signal de retour.

Pour en savoir plus, rendez-vous sur le sujet des moissonneurs et des récolteurs.


Les Récolteurs
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Les Récolteurs sont une race d'aliens belliqueux quasi-mythiques qui n'ont jamais existé pour la plupart des habitants de la galaxie. En 2183 ils détruisirent le Normandy SR-1 et avaient déjà commencé à enlever des milliers de colons humains à travers la galaxie. Comme leur nom l'indique, à chaque rencontre, les Récolteurs font des prisonniers, ne sélectionnant à chaque fois que quelques victimes présentant des aberrations génétiques. Puis un peu avant 2185 ils ont commencé à enlever des Humains. Ils finirent par être détruits lors de l'attaque de leur base par Shepard et son commando en 2185.

Pour en savoir plus, rendez-vous sur le sujet des moissonneurs et des récolteurs.


Les Butariens
Les Butariens sont une espèce alien humanoïde originaire de la planète Khar'shan. Ils mesurent généralement 1,90m pour 110 kilos en armure. Ils sont la 4ème race la plus forte et endurante de la citadelle après les Turiens, les Krogans et les Elcors.


Histoire

Lorsque les Butariens ont développé le voyage spatial, ils ont découvert des ruines prothéennes dissimulées sur Bira, une des lunes de la géante gazeuse Verush se trouvant dans le même système stellaire que Khar'Shan, ce qui leur permit de développer la technologie SLM. Les Butariens mettent un point d'honneur à rappeler que ces ruines avaient été endommagées par un séisme et que la perte de certaines informations les avait handicapés face aux autres espèces qui maîtrisaient le voyage spatial. Le Conseil de la Citadelle entra en contact avec les Butariens pour la première fois aux environ de 200 avant notre ère et leur a accordé une ambassade sur la Citadelle un siècle plus tard. En dépit d'être accueillis dans la communauté galactique, les Butariens provoquèrent plusieurs crises diplomatiques dans les relations galactiques au fil du temps. Aux alentours de 1785, une flotte butarienne bombarda la colonie galarienne de Mannovaï ; en 1913, l'Hégémonie Butarienne annexa la colonie asari d'Esan qui fut rebaptisée Lorek et en 2115, les forces conciliennes affrontèrent les forces butarienne sur la planète Enael.

Au début des années 2160, les Humains commencèrent à coloniser la Travée de l'Attique et plus particulièrement la Bordure Skyllienne, région également en cours de colonisation par les Butariens. Les Butariens demandèrent alors au Conseil d'intervenir et de déclarer la Bordure "Zones d'intérêts Butarienne", interdisant ainsi aux Humains de la coloniser et d'abandonner les colonies déjà fondées. Lorsque le Conseil refusa, les Butariens fermèrent leur ambassade à la Citadelle et rompirent toutes relations diplomatiques et économiques avec les races conciliennes, devenant ainsi un État rebelle qui se referma sur lui-même.

Les fonds et l'armement fournis par le gouvernement Butarien aux organisations criminelles des Systèmes Terminus, conduisirent à de nombreux raids brutaux sur les colonies humaines dans la Travée, aboutissant au Raid Skyllien de 2176, une attaque coordonnée de plusieurs gang pirates et esclavagiste financés par les Butariens sur la grande colonie humaine, la planète Elysium. En 2178, l'Alliance riposta par une attaque massive de la lune Torfan, longtemps utilisée comme une base butarienne accueillant de nombreux criminels en prime. Depuis, les Butariens s'isolèrent dans leurs propres systèmes et sont désormais très rare dans l'Espace Concilien.

Biologie

Les Butariens sont une race bipède anthropoïde appartenant à la famille des primates comme les Humains, les Quariens et les Asari. Ils possèdent une très fine pilosité faciale qui pousse principalement autour de la bouche. Leur caractéristique physique la plus distinctive est leur quatre yeux. Les Butariens sont l'une des quatre races intelligentes connues à avoir développées plus d'une paire d'yeux, les trois autres races sont les Prothéens, les Yaghs et les Léviathans. Les Butariens présentent également plusieurs pigmentation de peau. Si la plupart des Butariens ont une peau de couleur chair plus ou moins sombre, avec des rayures rouge et brune plus sombre au niveau des tempes, certains, à l'instar de Balak, ont une peau plus verdâtre avec des rayures noire et jaune au niveau des tempes.

Culture

Les Butariens accordent une très grande importance à la caste sociale et à l'apparence et outrepasser son rôle dans la société est très mal vu. Dénigrer sur la valeur monétaire d'une meilleure condition sociale est considérée comme une grave insulte. Les Butariens croient fermement que les espèces ayant moins de quatre yeux sont inférieures. Ils prennent souvent le dessus dans les débats inter-espèce car les autres races ont du mal à savoir sur quels se concentrer quand ils leur adressent la parole.

L'esclavage est une partie intégrante du système de caste butarien, en dépit d'être illégale selon les lois du Conseil. On ignore encore comment les Butariens ont put être une race concilienne pendant si longtemps alors que l'esclavage était toujours en vigueur chez eux. La théorie la plus probable est que cette coutume est si profondément ancrée dans la culture butarienne que les Butariens considéraient les lois antiesclavagiste du Conseil comme étant préjudiciable. Les esclavagistes butariens sont craint dans toute la galaxie et plus particulièrement dans les petites colonies isolées qui sont souvent la cible de leurs attaques. Les victimes de ces raids se voient généralement implanter dans le crâne un dispositif de contrôle. Une opération douloureuse car les Butariens n'utilisent pas d'anesthésiques sur les futurs esclaves. Talitha, une des victimes du raid esclavagiste sur Mindoir en 2170, dû subir cette pratique après sa capture. Les Butariens sont également connus pour asservir les personnes dépendantes au Sable Rouge quand ces derniers ne peuvent plus payer leurs consommations.

Le language corporelle est une partie importante de la société butarienne. Par exemple, pencher la tête vers la gauche est considérer comme une marque de respect et/ou d'admiration envers son interlocuteur. Au contraire, pencher la tête vers la droite est considérer comme une marque de supériorité envers son interlocuteur ou qu'il se considère comme étant supérieure à ce dernier. Par conséquent, ce geste peut être interprété comme une insulte.

Religion

On en sait très peu sur les croyances religieuses butariennes. Mordin Solus indique que les Butariens croient en une vie après la mort. Quand un Butarien meurt, son âme quitte le corps par les yeux. Les soins apportés à la dépouille sont considérés comme non importants sauf au niveau des yeux. Retirer ou arracher les yeux d'un Butarien mort ou vivant est une très grave offense sur le point de vue religieux car c'est comme lui interdire la possibilité de rejoindre l'au-delà.

En 2186, un prêcheur butarien demande au Commandant Shepard de récupérer les Piliers de la Force sur Khar'Shan afin qu'il puisse guider son peuple à travers ces moments difficiles grâce à ces écrits. Cela suggère que les croyances religieuses butarienne sont basées sur des textes sacrés comme certaines religions humains telles que le Christianisme ou l'Islam..

Gouvernement

Le reste de la galaxie voit les Butariens comme étant un problème négligeable. Leur gouvernement, connu sous le nom d'Hégémonie Butarienne est très hostiles envers l'Alliance Interstellaire, mais craint les réactions des autres "grandes" races concilienne que sont les Asari, les Galariens et les Turiens. On ne sait pas ce que le Butarien lambda pense au sujet de l'isolement forcé de sa race car le Ministère du Contrôle de l'Information s'assure que seuls les informations approuvées par le gouvernement entrent ou sortent de l'Hégémonie. Compte tenu de la nature oppressive du gouvernement butarien, il est supposé être de nature autocratique et totalitaire, bien que le monde natal butarien, Khar'Shan, est toujours divisé en plusieurs États-Nations.

Le gouvernement butarien blâme l'Humanité d'être la cause de leurs problèmes et prétend qu'il a été forcé de se débrouiller par lui-même, malgré le fait que son exil de la communauté galactique a été largement auto-imposé. Cet antagonisme qu'ont les Butariens envers les Humains se traduit sous formes d'escroqueries, de raids esclavagistes, d'attaques pirates et d'attentats terroristes. Des actions secrètement soutenues et financées par l'Hégémonie, bien qu'elle affirme publiquement qu'elle n'a rien à voir avec ces actes.

Toutefois, malgré leur isolement, le gouvernement butarien fournit toujours les mises à jours du vocabulaire, des règles grammaticales et des conjugaisons de la langue butarienne au reste de la galaxie, sans doute afin de pouvoir continuer à diffuser sa propagande hors-frontière. La langue butarienne est devenue la "lingua franca" des Systèmes Terminus, sans doute en raison de la prévalence des gangs et criminels butariens dans cette partie de la galaxie.

Doctrine Militaire

On sait très peu de chose à propos de l'armée butarienne. Les sanctions de la Citadelle ont rendues l'armée butarienne à l'état de "tigre de papier" qui ne peut se battre que via des attentats terroristes ou d'autres actions détournées au lieu de mener une guerre de front comme à son apogée. En 2160, lorsque la colonisation de la Bordure Skyllienne débuta, autant du côté butarien que du côté humain, les forces militaires butarienne étaient déjà suffisemment affaiblies au point de n'avoir pu contenir l'expansion humaine dans la région. Balak affirme que les Butariens eux-même savaient que l'armée humaine était plus puissante, mais que le Conseil n'avait rien fait pour les protéger et les ont laissés se défendre tout seuls.

L'Hégémonie Butarienne n'a pas confiance dans les entreprises privées en ce qui concerne l'équipement militaire. La plupart du matériel militaire butarien est conçu et fabriqué par une entreprise nationalisée appelée "les Armements d’État Butarien", tristement connue pour son gaspillage de ressources et la corruption qui y règne. Elle fabrique aussi bien du matériel offensif que défensif et vend surtout ses produits dans les Systèmes Terminus.

La flotte butarienne possède au moins un cuirassé. Comme ce n'est plus une race concilienne, elle n'est plus soumise au traité de Farixen et peut en avoir beaucoup plus. Ils ont également des vaisseaux plus petits, y compris les croiseurs de classe Hensa. Toutefois, compte tenu qu'un croiseur de cette classe fut récupérée et rénovée par les Quariens qui le baptisèrent "Idenna" une vingtaine d'années avant 2183, les Butariens ont peut être retirés cette classe du service actif depuis un moment.

L'armée butarienne a une division des forces spéciales connue sous le nom "Unité des Forces Spéciales" (UFS). Tout ce qu'on sait de l'UFS, c'est que leur programme d'entraînement est très brutal. Après que les Soleils Bleus engagèrent un groupe d'anciens agents de l'UFS pour diriger un camp d'entraînement en environnement hostile sur une des lunes de la planète Xetic, une enquête menée par les autorités d'Illium fit état que le taux de mortalité des recrues du camps dépassait les 18%. Cependant, une seconde enquête indépendantes des Soleils Bleus fit remarquer que les techniques de formation brutales des Butariens étaient conformes à ceux utilisés dans le programme de formation de l'UFS.

Quelque soit l'effectif et la puissance réelle de l'armée butarienne, elle a été pratiquement et rapidement anéantie par l'assaut Moissonneurs en 2186. Les quelques vaisseaux qui ont survécu à la chute de Khar'Shan ont fui vers l'espace de l'Alliance avec des milliers de réfugiés à leurs bords, ce qui est plutôt ironique quand on connaît la profonde haine que les Butariens ont à l'égard des Humains..


Les Yahgs
Les Yahgs, originaires de la planète Parnack, sont des prédateurs massifs et redoutables dont l'ascension à un niveau de conscience élevé n'a pas atténué la nature violente. Lorsqu'ils sont en groupe, les Yahg sont incapables de coopérer tant qu'un leader n'a pas été déterminé par la force ou la ruse. Une fois ce cap passé, la domination du chef sera accepté sans aucune rancune et les anciens rivaux se mettront au service du meneur avec une loyauté et une détermination inébranlables, héritage de leur instinct de meute originel.


Histoire

Lorsque Parnack fut découverte par des explorateurs du Conseil de la Citadelle en 2125, les Yahhs étaient une civilisation pré-stellaire avec une technologie équivalente à celle de la Terre durant le XXème siècle. Une délégation d'ambassadeurs envoyée par le Conseil entra en contact avec les Yahgs pour tenter d'établir des relations diplomatiques. Malheureusement, les Yahgs perçurent dans l'attitude et le comportement des ambassadeurs qu'ils se considéraient en égal par rapport aux Yahgs au lieu de se considérer comme étant soumis à ce dernier, ce qu'ils prirent comme un signe de mépris avant d'attaquer et massacrer toute la délégation. Immédiatement après cet incident, le Conseil de la Citadelle rompu tout contact avec les Yahgs et déclara Parnack interdite d'atterrissage. Le Conseil soutient que l'agressivité des Yahgs, ainsi que leur "instinct de domination" font qu'ils ne sont pas adaptés à l'intégration dans la communauté galactique.

Quelques temps après que le Conseil fit le premier contact avec les Yahgs, des agents du Courtier de l'Ombre parvinrent à capturer l'un d'entre eux pour étude. Plusieurs agents furent tués jusqu'à en trouver un qui avait un intérêt à quitter la planète. Après avoir été témoin des impressionnantes capacités intellectuelles et d'apprentissage du Yahg, égale à celle des Galariens qui vivent beaucoup moins longtemps, le Courtier l'engagea discrétement afin qu'il prenne la place d'un de ses agents afin de diriger les équipes de collecte de renseignements et de neutralisation des menaces. Malheureusement, la nature violente du Yahg est rapidement devenue un problème est des ordres furent donnés pour l’éliminer. Cependant, le Yahg parvint à tuer le Courtier alors qu'il était encore d'annoncer l'ordre de le tuer avant de prendre sa place et de l'annuler. Suite à ça, aucun des agents savaient que le Courtier précédent fut tué et remplacé. Le Yahg, endossant le rôle du Courtier de l'Ombre, dirigea l'organisation durant les 60 prochaines années et acquis une réputation redoutable, avec plusieurs de ses agents entrant dans son bureau pour ne plus jamais en sortir.

Il a fallu attendre 2185 pour que la véritable nature du Courtier de l'Ombre soit découverte, lorsque que le Commandant Shepard et Liara T'Soni attaquèrent sa base dans une tentative de sauver Féron, un Drell que le Courtier avait capturé et torturé pour l'avoir trahit. Le Courtier livra un intense combat contre Shepard et Liara, mais il fut vaincu. Exactement de la même façon que ce Yahg 60 ans plus tôt, Liara endossa le rôle du Courtier de l'Ombre après la mort de ce dernier.

Biologie

Les Yahgs évoluèrent pour occuper le créneau des super-prédateurs sur Parnack. Les Yahgs ont quatre paires d'yeux, chaque paire conçue pour suivre et prédire les mouvements des possibles proies. Ces yeux, très sensible au mouvement et à la lumière, permettent aux Yagh de lire facilement le langage corporel de toute espèce, ce qui fait également qu'il est presque impossible de mentir à un Yahg.

Les Yahgs possèdent un grand corps musclé, encore plus que celui d'un Krogan qui, en plus de leur fournir une grande force physique et une grande résistance, leur confèrent en plus une grande agilité. Ils ont une peau écailleuse très solide dont la couleur va du rouge au brun, une bouche triangulaire ornée de dents acérées, deux cornes et de grandes marques faciales. Leurs mains possèdent trois doigts en comptant le pouce et leurs pieds ont trois orteils.

Le Prothéen Javik affirme que les Yahgs étaient plus petit lors de son Cycle, il y a 50 000 ans.

Culture

La société yahg fonctionne selon un principe similaire à celui de la meute. Les membres d'une communauté de Yahgs ne coopéreront pas entre eux jusqu'à ce qu'un chef unique parvient à dominer la communauté, soit via la force brute, soit via manœuvre sociopolitique. Une fois le leader en place, les Yahgs vaincus ne montrent aucune rancune et les anciens rivaux servent loyalement leur nouveau chef..


Les Vortchas
Les Vortchas sont une espèce alien primitive originaires de la planète Heshtok dont la durée de vie d'un individu n'excède pas les vingt ans, mais ont la fabuleuse capacité de pouvoir s'adapter à tout environnement, même hostile.


Histoire

Les Vortchas sont originaires de Heshtok, une petite planète hostile et surpeuplée, largement dépouillée de ses ressources naturelles par les générations successives de Vortchas qui partagent leur mondes avec des créatures parasites et hostiles. Le manque de ressource entraîna l'adoption par les Vortchas d'une société solidaire et clanique dans laquelle les clans rivaux sont en guerre constante les uns contre les autres pour le contrôle des ressources rares. Alors même que leur population augmente, les Vortchas continuent de se battre constamment les uns contre les autres dans une concurrence féroce pour les biens de première nécessité. Cette guerre incessante fait que chaque génération de Vortcha est plus forte et plus agressive que celle qui l'a précédée, mais leur cruel manque de ressources font que la société vortcha demeurent toujours extrêmement primitive.

En 2185, quelques Vortchas s'allièrent avec les Récolteurs dans une tentative d'améliorer leur condition de vie. Ils espéraient devenir les dirigeants d'Oméga et voulurent tuer tous ses habitants en répandant un virus artificiel, mortel pour toutes les races connues, sauf la leur et celle des Humains qui auraient été remis aux Récolteurs en échange.

Durant l'Invasion Moissonneur de 2186, les Moissonneurs rencontrèrent des difficultés dans la moisson du monde natal des Vortchas. En effet, les Vortchas n'étaient pas intimidés par les tactiques moissonneurs d'intimidation impersonnelles et que les effets de la destruction des sources de ressources telle que l'eau était négligeable en raison de l'adaptation continuelle des Vortchas pour survivre. De plus, les capacités d'adaptation des Vortchas les rendaient apparemment extrêmement difficile, voir impossible à moissonnés, endoctrinés ou convertir en zombies. Les Moissonneurs consacrèrent alors leurs efforts dans l'immobilisation de la population d'Hesthok afin d'éviter que les Vortchas participent à la guerre galactique.

Biologie

Les Vortchas sont l'espèce consciente connue ayant l'espérance de vie la plus courte avec une durée de vie moyenne de seulement 20 ans. Les Vortchas sont connus pour leur biologie unique qui les différencient des autres espèces connues, ayant ses avantages et ses inconvénients. Les Vortchas possèdent des grappes de cellules non-spécialisées semblable à celles qu'on trouve sur le ver planaire de la Terre. Ces cellules permettent aux Vortchas d'avoir une capacité de régénération très développée, ainsi que la capacité de s'adapter rapidement à son environnement comme par exemple, en modifiant l'épaisseur de la peau pour résister à un environnement avec une forte température ou en augmentant la musculature pour ne pas être incommodés par une gravitation élevée. Quand un Vortcha est blessé ou inadapté à l'environnement, ces cellules se déplacent vers les zones concernées et mûrissent rapidement, environ une semaine, en cellules spécialisées qui permettront au Vortcha de récupérer de sa blessure ou de palier au problème environnemental.

Un Vortcha avec une profonde entaille ou brûlure s'adaptera afin d'avoir une peau plus épaisse et résistante. Les poumons d'un Vortcha vivant dans une atmosphère à peine respirable s'adapteront afin de mieux assimilé les gaz présent. Un Vortcha soumis à une gravité élevée développera rapidement un cœur plus puissant une musculature plus forte et un squelette plus solide. Etc, etc. Les grappes de cellules non-spécialisées des Vortchas se reconstituent avec le temps, mais le processus est lent. En règle générale, les Vortchas ne peuvent s'adapter qu'à un seul environnement unique lors de leur courte vie. Cependant, les cellules ainsi remplacées leur permettent de guérir très rapidement, d'être immuniser à toutes les maladies connue et même de reconstituer un membre perdu en quelques mois.

Toutefois, suite à cette capacité, les Vortchas n'évoluent plus comme les autres races le font. Ainsi, l'ADN Vortcha restent inchangé depuis des millions d'années. En effet, il n'est plus nécessaire pour eux d'évoluer en tant qu'espèce quand ils peuvent tous le faire individuellement.

Description

Semblables à un croisement entre un mammifère et un insecte, les vortchas sont des êtres primitifs et agressifs qui mesurent 1,69 pour 54kg pour un male adulte (ce qui est relativement faible). Les Vortchas n'ont cependant pas d'équivalent terrestre. À l'instar des organismes planétaires, ces êtres humanoïdes possèdent des "grappes" de néoblastes indifférenciés grâce auxquels les cellules vortchas endommagées peuvent évoluer en structures spécialisées parfaitement adaptées à chaque situation : peau épaisse après une blessure, poumons améliorés dans une atmosphère ténue, muscles et squelette renforcés en cas de forte gravité, etc. La capacité crânienne et la taille du cerveau sont les seuls éléments invariables.

Les Vortchas sont par nature très agressifs, car la douleur est pour eux un moyen de communication destiné à augmenter la force, l'endurance et l'intelligence. En raison de leur faible espérance de vie (20 ans environ), les Vortchas suivent rarement des études prolongées. Bien que leur métabolisme leur permette de vivre presque n'importe où, ils sont généralement mis au ban de la société et n'ont le plus souvent pas d'autre choix que de s'engager dans les bandes de mercenaires krogans.

Culture

La société vortcha est construite autour du combat. En fait, les Vortchas utilisent le combat comme une forme de communication à la fois individuelles et en groupe, faisant que la communication des Vortchas est essentiellement non-verbale. De ce fait, même si les Vortchas sont capable de parler, la plupart n'utilisent que des structures grammaticale extrêmement basique, bien qu'il existe quelque rare Vortcha capable de s'exprimer de la même manière qu'un Humain. Les Vortchas sont un peuple clanique qui préfèrent vivre dans environnements communautaires avec d'autres Vortchas ou d'autres races plutôt que de rester seul. Quand la population d'un clan devient trop importante, les membres les plus jeunes partent fonder un nouveau clan ailleurs. Les Vortchas sont extrêmement agressif, à la fois contre les rivaux de leur propre espèce et contre tout étrangers qui se trouve sur leur passage. Les Vortchas qui parviennent à quitter leur monde natal ont tendance à occuper des zones inhabitées dans les grandes stations spatiales ou dans des mondes désolés.

Bien que les Vortchas ne soient pas eux-même une civilisation stellaire, nombre d'entre eux quittèrent leur monde en s'embarquant clandestinement à bord des vaisseaux d'autres races de passage sur Heshtok. Les Vortchas qui quittèrent leur monde hostile partirent vers les différentes destinations des vaisseaux et se répandirent ainsi dans la galaxie. Leur capacité d'adaptation leur permirent de s'épanouir dans les coins les plus sombres et malpropres des planètes où ils échouaient.

Voyant le potentiel d'adaptabilité individuel des Vortchas, les mercenaires Krogans des Berzerkers capturent souvent des poches de Vortchas, les rassemblent et les forment pour en faire des soldats. Les Vortchas "entraînés" par les Berzerkers sont plus forts, plus rapides, plus agiles, plus résistants et plus intelligents que les autres membres de la race. L'utilisation des Vorchas par le gang mercenaire lui donne un formidable atout : Chaque Vortcha supplémentaire dans les rangs amplifie la férocité au combat du gang de façon exponentielle.

Peu de temps après la découverte des Vortchas, plusieurs sociétés minières asari adoptèrent des orphelins vortchas de Heshtok afin de les élever à vivre de façon non-violente et les employèrent dans l’industrie minière sur Parasc. Bien que ces efforts de la part des industrielles asari étaient dans un but purement productif à la base, les orphelins "éduqués" devinrent des célébrités mineures quand ils prouvèrent que l'habitude des Vortchas d'utiliser la violence pour communiquer n'était pas totalement innée. Plusieurs s'adressèrent au nom de leur espèce à travers l'Espace Concilien, mais leur faible durée de vie fit que leur carrière fut de courte durée. Même aujourd'hui, les entreprises qui veulent employer des Vortchas ont le choix entre adopter des orphelins et les éduqués pour les faire travailler alors qu'ils ont déjà un âge avancé, ou d'employées des Vortchas adultes, autonomes, mais violents.

Gouvernement

Les Vortchas n'ont pas de gouvernement unique reconnu qui leur permettrait d'appartenir à une ligue galactique. Les alliances entre les lignées et les clans sont pour le moins ténus et la courte et violente vie des Vortchas font qu'il n'existe que peu d'institutions durables.

Doctrine Militaire

Les Vortchas n'ont aucune force militaire officielle à proprement parler. Bien que reconnu comme étant des guerriers féroces individuellement, l'absence de gouvernement chez les Vortchas font qu'ils ne peuvent fondés d'armées ou de flottes. De plus, personne n'a jugé qu'il était nécessaire d'apprendre aux Vortchas comment construire une flotte de croiseur ou de cuirassé. De même que personne n'a jugé qu'il était nécessaire d'irradier des foetus vortcha avec de l'Elément Zéro, puis leur greffer un ampli et un implant biotique et enfin de les entaîner à utiliser la Biotique au combat.

Beaucoup de Vortchas sont employés comme chair de canon par des gangs tels que les Berzerkers où leur nombre compense leur inexpérience et leur durée de vie. Lors de l'Invasion Moissonneur, d'autres races tentèrent d'y remédier et aidèrent les Vortchas en leur fournissant un entraînement militaire et des vaisseaux afin de conduire les forces vortchas dans la bataille, mais cette stratégie rencontra un succès mitigé. Les Diables du Vide, une escadron de chasseurs vortchas dont les pilotes furent formés par les Humains et les Turiens, affronta les Moissonneurs lors de la prise de Hesthok et parvint à battre en retraite avec discipline, un accomplissement remarquable. Cependant, la bataille de Lihrat fut un désastre total lorsqu'une flotte de Vortchas menée par d'autres races fut complètement anéanti en raison d'une trop faible puissance de feu. Selon les rumeurs, les Moissonneurs n'eurent aucune perte lors de ce combat.

En 2186, les effectifs militaires Vortchas comprenaient l'Escadron des Diables du Vide, plusieurs équipes de travailleurs et d'ingénieurs et les légions de Vortchas travaillant dans le gang mercenaire des Berzerkers.


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Posté Ven 2 Mar - 18:38
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ESPÈCES ÉTEINTESLes espèces disparues ou en voie de disparition
Parmi toutes les races existantes, certaines n'ont malheureusement pas réussit à survivre dans la galaxie et se sont rapidement retrouvées en état d'agonie et d'extinction, voir même éteintes. Ci dessous se dresse la liste de ces dernières.

Les Prothéens
Cinquante mille ans avant les événements prenant place dans le premier épisode, les Prothéens étaient la seule espèce à pouvoir voyager dans la galaxie. Apparemment très avancés technologiquement, ils ont néanmoins disparus brutalement, sans laisser d'autres traces connues que des vestiges de leur civilisation. Les seuls reliques supposées de leur empire sont: les relais cosmodésiques et la Citadelle, qui ont permis l'expansion galactique des différentes races en présence dans Mass Effect. On trouve des ruines prothéennes sur de nombreuses planètes à travers la galaxie.



Histoire

On sait très peu de chose sur les origines des Prothéens, même le nom et l'emplacement de leur monde d'origine nous est inconnu. On ignore au bout de combien de temps les Prothéens devirent une civilisation stellaire et de la durée de leur empire galactique. Toutefois, un appareil de communication prothéen retrouvé sur Fehl Prime fut daté à environ 68 000 ans avant notre ère. Après avoir inventé le vol spatial habité, les Prothéens découvrirent les ruines d'une ancienne civilisation stellaire, les Inusannons, et apprirent à partir de ces ruines à exploiter la physique des champs cosmodésiques et développèrent une technologie SLM. Les Prothéens s'étendirent ensuite à travers la galaxie via le réseau des relais cosmodésiques, découvrirent la Citadelle et en firent la capitale de leur Empire.

Au début de l'expansion de leur empire, les Prothéens firent face à un race synthétique intelligentes qui menaçait de les submerger. Pour vaincre ces machines, les Prothéens décidèrent d'unir l'ensemble des civilisations de la galaxie sous la bannière de leur empire. Les autres races étaient libre de résister et pouvaient prétendre à l'indépendance si elles se montraient plus puissantes que les Prothéens. Toutes celles qui ont essayées de résister échouèrent et furent violemment écrasées par les Prothéens. Avec le temps, chacune des civilisations annexées assimilèrent la culture prothéenne et les individus finirent par se considérer eux-même comme étant des Prothéens. Unifiant la galaxie sous sa bannière, l'Empire Prothéen parvint ensuite à vaincre la race synthétique dans un conflit connu sous le nom de "Guerre du Métacon".

A un certain moment de leur histoire, les Prothéens découvrirent l'existence des Moissonneurs et de leur Cycles de destruction galactique à travers l'étude des ruines de civilisations éteintes. Plusieurs contre-mesures furent conçues, dont le Creuset qui été basé sur les plans laissés par les civilisations passées. Dans le cas où les Moissonneurs survécurent à ces actions, les Prothéens on également commencés une observation approfondies des espèces primitives telles que les Asari, les Galariens, les Hanari, les Humains, les Quariens et les Turiens. Ils espéraient que certains Prothéens survivraient à la récolte des Moissonneurs et qu'ils uniraient ces espèces afin de créer un nouvel empire.

Biologie

Les Prothéens sont une race anthropoïde. Ils possèdent deux paires d'yeux qui possèdent deux pupilles chacun, ainsi que deux paires de narines. Leurs yeux ont la capacité de n'être pas dupe face à un dispositif de camouflage optique. Leurs têtes sont recouvertes d'une épaisse carapace en couches, qui leur donnent une forme distinctive. La peau qui entoure cette carapace est d'un bleu-gris pâle, légèrement tachetée de tâches jaunes. Les mains possèdent trois doigts et leurs pieds ont deux orteils, largement espacés.

Un attribut unique de la physiologie prothéenne est un système d'échange de pensées ou de souvenirs via un contact physique tactile. En touchant quelque chose ou quelqu'un, un Prothéen peut avoir de nombreuses informations sur la personne ou le lieu. Ce système permet de transférer des idées complexes, permettant à un Prothéen d'apprendre une nouvelle compétence ou un nouveau langage d'un simple toucher. Les Prothéens acquirent ce mécanisme sensoriel en évoluant à partir d'une race de prédateur et avaient donc besoin d'être complètement conscients de leur environnement. Ce mécanisme est similaire à l'idée de la psychométrie chez les autres races.

Quelques traces de matériel génétique prothéen furent découvertes, permettant aux généticiens modernes d'apprendre que les Prothéens ont une structure génétique unique en "quadra-hélice", un ADN composé de quatre structure en hélice liées entre elles. En comparaison, les Humains ont une structure génétique en double-hélice. Une hypothèse prétend que les Prothéens étaient immunisés à de faibles niveaux de radiations car chaque artefacts prothéens découverts émettent des quantité faible, mais significative, de particules ionisés, inoffensives pour les Humains ou les autres races de "grande taille", mais assez pour endommager l'ADN de créatures de la Terre comme les abeilles ou les mouches à fruits.

Culture

La Citadelle fut le siège du gouvernement prothéen et le cœur de leur Empire à l'échelle galactique. Bien que les Prothéens étaient une race bien spécifique, les races asservies qui rejoignirent l'Empire au fil de ses élargissements et annexions successives ont également adoptées le terme "Prothéen" pour se désigner elles-mêmes. Cette assimilation n'a pas toujours été pacifique : si les civilisations évoluées tentèrent de s'opposer à leur entrée dans l'Empire, elles étaient annexées par la force et intégraient dans la société prothéenne.

Les Prothéens justifièrent ce reconditionnement culturel en affirmant que si les races qui s'étaient opposées étaient réellement plus forte que les Prothéens, alors les Prothéens ne seraient pas ou plus la race dominante de la galaxie. Ce qui est conforme à leur vision de l'évolution, ou "l'impératif cosmique" comme ils l'appellent, qui prétend que l’Évolution est la force motrice de l'Univers et que les forts doivent se développer en dominant les faibles pour le plus grand bien de tous.

Cette idéologie a également été dictée par la nécessité. Après que les Prothéens ont rencontrés une race de machine intelligente hostile, ils ont finalement décidé que toutes les races organiques devraient unir leurs efforts pour le bien et la survie de tous. Des efforts pour intégrer en douceur les races nouvellement annexées furent entreprit comme par exemple, via des programmes d'apprentissage de la langue prothéenne.

L'ancienne architecture prothéenne était à la fois fonctionnelle et esthétique, se diversifiant au fil de l'histoire et des différentes dynasties, même si finalement, l'architecture commença a adopter un esthétisme plus simple au moment de leur disparition. Les archéologues contemporains se sont toujours demandés la raison d'un tel "abandon" de l'esthétisme, l'une des dernières théories prétend que c'était parce que les Prothéens étaient trop occupés à combattre les Moissonneur pour ce soucier de l'esthétisme.

Les balises et les ruines d'Eletania suggèrent que, comme les Asari, les Prothéens étaient à l'aise avec la notion de transfert de données dans l'esprit des individus. Ils ont massivement investis dans leurs recherches sur ce mode de communication, une politique qui finit par payer, même s'il était trop tard pour sauver leur propre espèce.

La société prothéenne était fortement réglementée. Javik mentionne que les jeux de hasard étaient un délit punissable de mort et parle de plusieurs châtiments physique extrêmement sévère dans le cadre de plusieurs délits grave comme la trahison par exemple. Les concours de traque et de recherche étaient un passe-temps commun. Activités d'autant plus difficiles en raison des capacités occulaires des Prothéens ainsi que par leur faculté d'analyse de l'environnement par le toucher. Les régions autour des yeux chez les Prothéens sont sans doute une zone très érogène car de nombreux préliminaires fait aux Prothéennes se concentre à ce niveau.

Les Prothéens ne développaient pas de couples interracial, trouvant l'accouplement entre espèces différentes inutiles. Il en étaient de même avec les races contemporaines qui étaient à un stade de développement primitif à l'époque, bien que les Asaris et les Quariens étaient des exceptions. Pour les Prothéens, leur race était supérieur à toute les autres. Ils conquièrent et asservirent les autres races parce qu'ils le pouvaient, pas parce qu'ils "les trouvaient "intéressantes"."

Les Prothéens n'avaient que peu de scrupules vis à vis de la gastronomie, mangeant même d'autres espèces conscientes. Par exemple, les Hanari étaient consommés frit ou bouilli alors que le foie de Galarien était considéré comme un met raffiné.

Technologie

Bien que les Prothéens n'aient pas créés les relais cosmodésiques ou la Citadelle, c'était tout de même une race très avancée technologiquement et scientifiquement parlant. En plus d'étudier les races en voie de développement comme les Humains et les Hanari, ils ont construit un réseau de communication galactique en utilisant des balises qui transmettent des informations directement d'esprit à esprit et créés des dispositifs de stockage de données qui sont encore fonctionnels après 50 000 ans d'inactivité. Ils ont également développés une forme de technologie IV et utilisés des techniques de conservation cryogénique, ce qui pourrait aider un occupant à survivre à un bombardement de neutrons, ainsi que des conceptions architecturales avancées et des interfaces holographiques complexes.

Les architectures de Féros et d'Ilos montrent que les Prothéens étaient en mesure de construire et d'entretenir des villes gigantesques et des arcologies. Toutefois, compte tenu du fait que les Prothéens ont été victimes du piège des Moissonneurs, utilisant leur technologie sans savoir qu'ils finiraient par être récoltés en conséquent, une grande partie de l'architecture prothéenne semble avoir été influencés par des structures comme la Citadelle, brouillant davantage la différence entre ce que les Prothéens ont construit et ce qu'ils ont découvert. En outre, au moins une partie de leurs villes, celles sur Ilos en particuliers, ont été construites sur les ruines d'une ancienne civilisation, celle des Inusannons, qui ont été anéanties par les Moissonneurs 50 000 ans plus tôt.

Les Prothéens étaient aussi très habiles dans la conception de barrières cinétiques. Ils ont construit des réseaux élaborés de défense à base d'effet cosmodésique se déployant en rideaux et une sorte de bouclier de défense personnel qui agi comme une bulle d'énergie qui entoure et fait léviter la personne qui l'a activée. Si la personne est à l'abri de tous danger, elle est également incapable de bouger, comme si elle était dans la zone d'effet d'un champ de stase biotique.

La pièce technologique la plus avancée construite par les Prothéens est peut-être le Canal, un prototype de relais cosmodésique miniature conçu pour atteindre la Citadelle depuis Ilos. Ce fut un exploit inégalé par aucune races connue contemporaine ou ancienne. En effet, étant donné le complexité des relais et des autres technologies moissonneurs, construire un relais cosmodésique via rétro-ingéniérie est considéré comme extrêmement difficile.

On sait très peu de chose sur l'armée prothéenne. On sait qu'ils avaient des flottes capable de défendre leur empire contre n'importe quelle menace, à l'exception des Moissonneurs. Le vaisseau amiral de la flotte prothéenne, le Penumbra Apex, était équipé d'un canon principale semblable en terme de puissance que celui d'un cuirassé Geth. Les Prothéens utilisaient également des chasseurs. Les pilotes de chasses étaient suffisamment digne de confiance pour qu'ils aient l'entière responsabilité concernant l'entretien de leurs appareils et considéraient que c'était un grand honneur que d'être enterré avec son chasseur. Au plus fort de l'Invasion Moisonneur de l'Empire Prothéen, les Prothéens développèrent le Fusil à Particules, un puissant fusil d'assaut à énergie qui fonctionnait par refroidissement et non grâce à des cartouches thermiques. Ce fut une innovation nécessaire après que les Moissonneurs détruisirent l'Empire Prothéen et les lignes de ravitaillements, obligeant les résistants à développer des armes qui ne sont pas basés sur l'utilisation de consomables tels que les munitions et les cartouches thermiques.

Héritage

Diverses ruines prothéennes survivent encore sur des planètes comme Féros, Quana, Thérum ainsi que de nombreux sites connus encore inexplorés dans la Travée de l'Attique et avec de forts soupçons de plusieurs sites inconnus qui existent ailleurs dans la galaxie. Bien que ces ruines soient étonnamment bien conservés pour leur âge, beaucoup ont été pillées depuis longtemps avec le temps et des générations de pilleurs écumant les villes fantômes et les stations abandonnées. Les technologies prothéennes encore actives sont rares.

Pendant la poursuite du Spectre renégat Saren Arterius, Shepard découvre de nombreux disques de données prothéens et d'anciennes ruines prothéennes sur des mondes inexplorés. Le Commandant peut même recevoir un "bijou" prothéen de la part de la Favorite Sha'Ira, mais comme le prétend Liara T'Soni, les preuves solides sur les Prothéens eux-même et leur cultures sont rare.

Avec l'aide de Shiala sur Féros, Shepard acquiert également l'Enigma, la clé pour comprendre pleinement la vision de la balise d'Eden Prime. Comme la vision était uniquement destinée à un esprit prothéen, sa compréhension exige que l'individu pense comme un Prothéen, de comprendre leur culture, leurs instincts biologiques, leur histoire et leur mémoire ancestrale. Cet "Enigma" permet alors à l'individu de comprendre le vrai sens de ces images, et ainsi comprendre la vision telle qu'elle à été conçue pour être vue. Selon Shepard, les effets de l'Enigma sur la vision sont assez subtils et l'expertise de Liara est encore nécessaires pour donner un sens aux images. L'Enigma permet également à Shepard de comprendre parfaitement la langue prothéenne.

En plus des technologies qu'ils ont laissés, les Prothéens ont laissés une plus grande influence à travers leur étude approfondie des autres races. Leur travaux ont eut énormément d'impacts sur les Asari, les Humains et les Hanari. Dans le cas de l'Humanité, grâce à la découverte des ruines prothéennes sur Mars, qui abritaient un petit cache de données, les Humains découvrirent l’Élément Zéro et découvrirent par la suite l'emplacement du relais de Charon. Une ruine prothéenne sur Elétania peut également, grâce à l'objet prothéen donné par la Favorite, produire une vision à partir d'un enregistreur de données prothéen qui a été implanté sur un Homme de Cor-Magnon. Les Hanari, qui appellent les Prothéens les "Portes-Flammes", les créditent de leur avoir donnés le langage et les bases de la civilisations et les vénèrent comme une race ancienne qui leur a permis de se civiliser. On sait également que les Butariens ont développés, à l'instar de l'Humanité, la technologie SLM grâce à l'étude des ruines d'une installation prothéenne dans leur système.

Leur influence sur les Asari est encore plus marquée. L'un des secrets les mieux gardés du gouvernement asari est une collection d'anciennes reliques asari conservées dans le Temple d'Athamé sur Thessia. Les reliques décrivent la déesse Athamé et ses suivantes comme étant en réalité des Prothéens. Les Asari furent très surveillées et dans une certaine mesure "éduquées" par les Prothéens selon les dires de Javik, le dernier survivant prothéen. Javik explique que les Asari étaient censées être une solution de secours si les Prothéens étaient exterminés par les Moissonneurs, leur donnant une longueur d'avance et les connaissances nécessaires pour combattre les Moissonneurs dans le Cycle suivant. Même la particularité biotique concernant les Asari, c'est à dire que ces dernières soient toute des biotiques au point de s'en servir pour se reproduire, a été fournie par les Prothéens via manipulation génétique.


Les Jaardans
Les Jardaan sont une race désormais disparu du secteur Héléus. On pourrait les comparer aux Prothéens dans la Voie lactée. Il sont à l'origine des Reliquats et des Angara. Le Pionnier découvrira les premières traces de leur existence lors de la mission sur Khi Tasira, une énorme station spatiale que l'Archonte prend pour Méridiane. Il semblerait qu'à l'origine, Khi Tasira faisait partis de Méridiane, mais que suite à une catastrophe qui engendra le Fléau, les Jardaan ont dû séparer la station de Méridiane, et évacuer cette dernière vers une destination inconnue.



Datapad

Etude sur la langue des Jardaan
Auteur : Tig Velan, linguiste
Nous arrivons petit à petit à identifier les fichiers opérationnels, mais "identifier" ne veut pas dire "comprendre". Sommes-nous bien sûrs de vouloir nous mêler de ça? Je commence à croire que les Jardaan eux-mêmes redoutaient Méridiane.div>


Les Léviathans
Léviathan est le nom donné à une ancienne race, plus vielle encore que celle des moissonneurs. Les Léviathans étaient une race aquatique qui dominait la galaxie avant les Moissonneurs. Fiers et distants, ils se considèrent comme étant la première et unique race dominante, et considèrent les autres races comme étant de simples outils supposés les servir. Avec l'avènement des Moissonneurs, les Léviathans furent en grande partie exterminés et les survivants furent contraint de vivre et se cacher dans les recoins sombre de la galaxie pendant des millions d'années.


Histoire

Durant l'invasion Moissonneur de 2186, un groupe de l'Alliance nommé "Force Spéciale Aurora" commença à devenir une menace pour les Léviathans car ils étaient sur le point de les découvrir. Le docteur Garret Bryson, le chef de la Force Spéciale, s'intéressa au Léviathan de Dis et supposa que, quoi que ce soit qui l'es tué, cela pourrait être un avantage contre les Moissonneurs dans la guerre actuelle. Sous les directives de l'amiral Hackett, Aurora commença à enquêter sur les incidents et événements qui pourraient conduire à ce tueur de Moissonneur, le "Véritable Léviathan".
Bryson poursuivi plusieurs pistes, comprenant les observations de créatures mystérieuses dans la galaxie, l'observation de sites qui pourraient être fréquentés pour recueillir de l'ézo pour les voyages spatiaux ou encore, l'observation des activités Moissonneurs, car il semblerait que ces derniers recherchent activement le Léviathan de leur côté. Les docteurs Alex Garneau et Ann Bryon, des membre d'Aurora, furent dépêchés sur les points de recoupement de l'ensemble des données, respectivement sur Mahavid et Namakli, à la recherche d'artefacts liés à Léviathan afin de le localiser.
A la demande de l'Amiral Hackett, le Commandant Shepard rencontre le Docteur Garret Bryson pour l'aider dans ses recherches. Bryson est assassiné par son assistant, Derek Hadley, manipulait par un Léviathan via un artefact non isolé dans le laboratoire de Bryson avant que le savant n'est le temps de divulguer le but de ses recherches et pour dissuader la poursuite des études. Shepard n'est pas intimidé et poursuit les investigations du savant après que l'artefact du laboratoire soit isolé afin de prévenir tout autre incident.Peu après, le Commandant parvient à localiser l'emplacement du Docteur Garneau.
Sur Mahavid, les Léviathans asservirent tout le personnel de la base minière appartenant à la T-GES Mineral Works, leurs ordonnant de faire des études qui allaient bien au delà de la simple production de tungstène comme par exemple, les implications évolutives de la biotique ches les Humains, les croisements végétals, le seuil de douleur chez les Turiens, des estimations de famine planètaires et même la disparition de colonies. Shepard parvient à rejoindre l'astéroïde et trouve les employés qui font tout sauf des travaux miniers et très vite, les Léviathans lui présente un homme qui prétend être le Docteur Garneau avant de disparaître à cause de l'insistance de Shepard.
Shepard part alors à la recherche de Garneau sur l'astéroïde où les employés contrôlés par les Léviathans ne cessent de réitérer des avertissements, lui ordonnant de partir ou disant que le Commandant n'avait rien à faire ici ou que "les Ténèbres ne peuvent être violées". La recherche de Garneau est rapidement compliquée par l'arrivée de forces Moissonneurs. Shepard parvient néanmoins à rejoindre Garneau dans les mines, près d'un artefact sphérique identique à celui présent dans le laboratoire de Bryson. Entouré de zombies, Garneau se suicida en déclenchant une explosion qui détruisit les zombies, l'artefact et lui-même.
Avec la disparition du "signal de contrôle", les Moissonneurs quittèrent l'astéroïde alors que les mineurs reprirent le contrôle d'eux-mêmes. Tous n'ont aucun souvenirs de ce qui s'est passé et Shepard découvre que les mineurs étaient sous l'emprise des Léviathans pendant dix ans. Shepard et son équipe découvrirent que celui qui prétendait être le docteur Garneau était un imposteur et trouvèrent plus tard le corps du véritable savant à proximité des restes de l'artefact. Le corps portait sur lui plusieurs informations cryptées et huit appels manqués d'Ann Bryson, la prochaine personne que Shepard doit trouver.
Ces recherches le menèrent sur Namakli qui était déjà attaqué par les Moissonneurs traquant également les Léviathans. Shepard parvint à sauver Ann Bryson, mais les forces moissonneurs trouvèrent l'artefact des Léviathans et commencèrent à l'utiliser pour remonter la trace du signal. Les Léviathans tentèrent une nouvelle fois de dissuader Shepard de poursuivre ses recherches en prenant le contrôle de Bryson, mais le Commandant détruit l'artefact pour libérer Bryson de leurs emprises.
Sans autres véritables solutions, Shepard et son équipe décidèrent d'utiliser l'artefact présent dans le laboratoire de Bryson pour remonter la trace du signal. Le Commandant permet à Bryson de servir d'appât pour tenter d'avoir un signal capable d'être tracer. L'isolement de l'artefact est temporairement levé, permettant ainsi aux Léviathans de prendre le contrôle de Bryson pendant qu'IDA retrace le signal. L'opération est un succés et Shepard parvint arriva finalement à la source d'origine du signal : 2181 Despoïna.
Une fois sur la planète, Shepard plongea dans les profondeurs de l'océan planétaire et pénètra dans le repère secret de Léviathan, qui utilisa ses pouvoirs pour piéger Shepard dans son propre esprit. Se projetant sous les apparences de plusieurs personnes qu'il avait contrôlés auparavant, Léviathan expliqua au Commandant l'histoire de sa race et l'origine des Moissonneurs.
Initialement, le Léviathan refusa d'aider Shepard, préférant le/la garder prisonnier/ère tandis que les Moissonneurs poursuiveront leur cycle comme ils l'ont toujours fait, mais Shepard l'informa sur le fait que les Moissonneurs connaissent également leur emplacement et que les Léviathans ne peuvent plus se permettre de rester cacher.
Se rendant compte que les Moissonneurs craignaient Shepard pour avoir vaincu(e) Sovereign et les Récolteurs, d'autres Léviathans apparurent. Ensemble, ils s'engagèrent à aider la galaxie contre les Moissonneurs, mais non pas dans un désir d'aider les "espèces inférieures", mais pour prouver aux Moissonneurs qu'ils étaient la seule race dominante de la galaxie et se venger de ces derniers qui ont presque anihiler leur espèce. Pour permettre le départ de Shepard, les Léviathans prirent le contrôle d'une Brute pour l'utiliser contre les autres zombies qui s'attaquaient à l'équipe de Shepard et utilisèrent leurs artefacts pour transmettre une impulsion puissante afin de "prendre le contrôle" d'un cuirassé Moissonneur pour le forcer à s'écraser, démontrant ainsi au Commandant leur véritable puissance.
Durant la guerre, les Léviathans aidèrent les autres civilisations grâce à leurs artefacts, déposés sur le champ de bataille par les soldats, afin de prendre le contrôle des forces terrestre des Moissonneurs et les retourner contre eux. Parmi ces troupes libérées de l'influence des Moissonneurs, se trouvèrent plusieurs Récolteurs qui s'allièrent avec les autres forces militaires pour combattre les Moissonneurs et venger leurs ancêtres prothéens. Pendant la Bataille pour la Terre, Shepard peut informer le Catalyseur qu'il/elle a rencontrée ses créateurs et que ces derniers participaient à la bataille. Le Catalyseur répondit que cela n'avait aucune importance car il ne faisait que ce pourquoi les Léviathans l'avaient conçus.

Biologie

Comme les Moissonneurs qui ont été conçus d'après leur morphologie, les Léviathans sont d'énormes créatures ressemblent à une seiche ou un calmar de la Terre. Une paire de six yeux regroupés par trois sont disposés de manière symétrique sur la zone inférieure de la partie dorsale du corps. Plusieurs appendices ressemblant à des pattes de crustacés sont disposés sous le corps et sur les côtés. La "peau" des Léviathans est recouverte de plaques osseuses fortement striées. Comme les Léviathans sont aquatiques, on peut penser qu'ils respirent grâce à l'oxygène présent dans l'eau et que leur corps peut à la fois résister aux pressions extrêmes des profondeurs océanique et aux pressions plus tolérable des zones côtières. Des membres de cette race furent trouvés vivant à une profondeur de plus de 3200 mètres.
Les Léviathans possèdent la capacité naturelle d'influer sur les compartiments de n'importe quelle organismes ayant un certain niveau de conscience, au point d'en avoir un contrôle physique et mental complet. C'est un processus similaire à l'endoctrinement des Moissonneurs. Ils peuvent utiliser cette capacité afin de communiquer avec les autres espèces d'une manière similaire à de la télépathie, ainsi que de les transformer en serviteurs parfaitement loyaux et obéissant. Les mécanismes exacts de cette capacité sont inconnus, mais elle a été comparée à la théorie sur la communication des Rachni qui dit qu'ils utilisent une version organique analogue l'enchevêtrement quantique utilisé dans les ansibles qui stimule l'activité neuronale. Ce contrôle mental, utiliser à forte intensité, peut provoquer des saignements de nez chez l'Humain, et dans les niveaux d'intensités les plus forts, peut entraîner des lésions cérébrales et la mort.
Il est possible que les Léviathans se sont en outre renforcées cybernétiquement, leur permettant ainsi d'utiliser de l'élément zéro pour voyager dans l'espace de la même manière que les Moissonneurs ou encore de respirer et de se mouvoir à l'air libre. Ils pourraient même disposés d'amplis biotiques. En outre leurs "impulsions de contrôle" sont supraluminique, voir même quasi-instantané, ce qui exige un contrôle précis de cette technologie via des moyens totalement inconnus de la science moderne.

Capacités

Les Léviathans sont à l'origine de l'endoctrinement. Les moissonneurs se sont inspirés de cette capacité. Cependant, les léviathans peuvent, à l'aide d'artéfacts, aussi appelés fragments, utiliser cette force à travers toute la galaxie. Pour cela, ils doivent se "connecter" au fragment et lui envoyer des informations à une vitesse supraluminiques comparables aux paquets d'informations transmis par les relais cosmodésiques.
Description

Immenses créatures aquatique, ces êtres dominaient dans un lointain passé la galaxie. L’avènement des Moissonneursles a forcés à se cacher. Mais ils restent attentifs et observent la galaxie à l'aide de fragments, disséminés dans toute la galaxie.
Le commandant Shepard est sans doute le premier être à entrer en contact avec eux depuis plusieurs cycles.

Origine

La race des Léviathans était en haut de la pyramide des races galactiques bien avant l'ère des Cycles. Régnant en maîtres, ils protégeaient et prenaient soins des autres races qui leur étaient soumises. Seulement ces races évoluaient et ne connaissaient que le conflit, créant des machines intelligentes qui finissaient automatiquement par les surpasser et les exterminer.
Cherchant une solution, les Léviathans créèrent une forme de vie intelligente, qu'il nommèrent "Intelligence", ayant pour unique but de préserver les espèces. Mais au fur et à mesure que les années passaient, l'Intelligence gagnait en compréhension et en puissance, finissant par se révolter contre ses maîtres, elle mis au point à son tour des machines qui mirent en place la moisson. Augure fut créé, premier moissonneur, il fut à l'image des Léviathans et les générations suivantes prirent le même aspect.

Culture

On ne sait pratiquement rien des Léviathans avant que Shepard ne les rencontrent. Il n'existe aucune trace de leur véritable nom, "Léviathan" n'étant qu'un surnom donné par les Humains et les autres races conciliennes. Aucunes ruines attribuées à leur civilisation et aucunes influences sur les races contemporaines n'a été détectées. Les seules traces matériels de les existence sont d'anciennes peintures rupestres qui les représentent sur Namakli et de nombreux artefacts mystérieux à travers la galaxie. Les Léviathans nomment ces artefacts des "fragments".
Technologie

Technologiquement parlant, les Léviathans se revendiquent et sont considérés comme étant extrêmement avancé, encore plus que les Moissonneurs. Ils ont la capacité de communiquer de façon supraluminique et quasi-instantané via une technologie inconnue de la science moderne et ont créés des "artefacts" en forme de sphère opalescente à travers desquels ils peuvent communiquer, user de leur faculté de domination mentale et observer la galaxie. La capacité des Léviathans à contrôler et utiliser les organiques comme des outils vivants a été comparée à celle du Thorien, qui évolua de la même manière en utilisant des espèces conscientes en tant qu'outils plutôt que d'utiliser une technologie conventionnelle.


Les Rachnis
Désormais éteints, les Rachnis représentaient autrefois une terrible menace pour tout l'Espace concilien. C'était il y a 2000 ans, en ouvrant un relais cosmodésique vers un système inconnu, que des explorateurs inconscients rencontrèrent cette race insectoïde, douée d'une intelligence collective et capable de voyager dans l'espace. Ils ont été victime d'une "transformation" par les Prothéens qui changèrent les Rachnis en redoutable "arme toxique". Ils ont du ensuite tout mettre en œuvre pour les arrêter en comprenant leur erreur.


Histoire

En réalité, contrairement à ce que tout le monde croyait, les Rachnis n'avaient pas disparus. Dans les installations distantes du Pic n°15 sur Novéria, le Commandant Shepard trouva des Ouvrières et des Soldats Rachnis qui s'étaient échappés des laboratoires. La société qui louait le Pic n°15, TwinHélix, avait trouvé un ancien vaisseau rachni à la dérive dans l'espace et possédant des œufs en suspension cryogénique. Un de ces œufs fut récupéré et amené sur Novéria pour étude. TwinHélix prévoyait de cloner le Rachni à l'intérieur afin de créer une armée, mais quand l’œuf a éclos, les chercheurs réalisèrent que ce n'était pas un œuf de Rachni ordinaire, mais un œuf de Reine Rachni. Plus tard, la Matriarche Bénézia "sonda" la mémoire génétique de la Reine pour trouver l'emplacement du Relais Mû sur les ordres de Saren Arterius.
Une fois que la Reine eut atteint sa maturité, elle commença à pondre des œufs, mais les nouveaux-nés rachnis furent retirés à la Reine par TwinHélix afin de tenter de les contrôler. Cette même Reine expliqua plus tard à Shepard que les anciens Rachnis parlaient à leurs enfants en "chantant", ce chant les apaisant et les réconfortant. Elle expliqua que sans le "chant" de leurs aînées, les Ouvrières et les Soldats Rachni devinrent fous et s'attaquèrent à tout ce qu'ils voyaient par peur. La Reine expliqua qu'il est trop tard pour aider ces "enfants effrayés" et demanda à Shepard de les euthanasier.
La Reine demande ensuite à Shepard ce que le Commandant compte faire d'elle : soit utiliser les bassins d'acide dans le laboratoire pour la tuer, soit la laisser partir. Elle révéla qu'elle ne savait rien de ce qui s'était passé pendant la Guerre Rachni : "Nous étions seulement un œuf, entendant les pleurs de nos mères dans nos rêves". La Reine promit que si elle est libérée, elle n'attaquera pas les autres races, mais trouvera un endroit pour vivre en paix et enseigner à ses enfants l'indulgence de Shepard. Liara et Tali sont en faveur de la libération de la Reine, affirmant que les Krogans étaient allés trop loin tandis que Garrus défend les actions du Conseil de l'époque, même s'il s'oppose à commettre un génocide total. Pour finir, Kaidan est également en faveur de la libération de la Reine, mais seulement parce qu'il pense qu'exterminer toute une race serait défavorable à l'Humanité qui veut rester hors des vieilles rancunes galactiques. Toutefois, Wrex et Ashley seront tout les deux contre la libération de la Reine. Si l'autre coéquipier présent est en faveur de la libération de la Reine, il lui dira alors de faire preuve d'un peu plus de compassion. Wrex n'est pas impressionné par le fait que "les Rachnis écriront des chansons sur Shepard" et Ashley dit qu'elle s'est engagée pour protéger ses sœurs des menaces comme les Rachnis et non les libérer. Toutefois, la décision finale appartient à Shepard.
Cerberus créa des clones de Rachnis sur Binthu dans le cadre de leur recherche sur la création de super-soldats. D'autres Rachnis sont rencontrés aux avants-postes d'écoute de l'Alliance sur Nepmos et Altahé. Après avoir enrayé la menace rachni sur ces mondes, Shepard découvrit qu'il s'agissait de spécimens expédiés depuis Novéria par Cerberus et remonta à la source de l'envoi, un dépôt dans le système Gorgon. Le dépôt était envahi par les Rachnis et il n'y avait aucun survivant. Après avoir tué les Rachnis, Shepard trouve les dossiers du commandant de la station, nommée Flores qui est impliquée dans le projet. Elle affirme être en colère sur le fait de traiter les Rachni comme des animaux alors qu'ils devraient être traités comme prisonniers de guerre et laisse une recommandation à Cerberus de se concentrer sur d'autres projets car les Rachnis sont incontrôlables parce que trop intelligents.

Biologie

 Ouvrière Rachni : Les Ouvrières sont les Rachnis les plus petits. Ils apparaissent comme des gros insectes verts qui ont pour principale attaque une explosion suicidaire qui libère un nuage toxique sur un large rayon.
 Soldat Rachni : Les Soldats sont plus lents que les Ouvrières, mais également plus grands, possédant des fines tentacules se terminant en petites "masses". Les Soldats sont les principaux défenseurs des domaines Rachni et peuvent, en plus de leur attaque au corps à corps avec leurs tentacules, cracher une substance toxique et acide.
 Soldat Royal Rachni : Les Soldats Royaux sont plus gros et plus forts que les Soldats. Ce sont des mâles reproducteurs qui possèdent des capacités biotiques.
 Reine Rachni : Les Reines sont les Rachnis les plus grandes et les plus intelligentes. Les Reines dirigent les Rachnis et donnent les directives à prendre pour l'ensemble de leur espèce.

Culture

Les Rachnis sont une race très territoriale, déterminés à rester isolés du reste de la galaxie. Ils vivent habituellement sur des mondes extrêmement dangereux car ils sont capables de survivre à des environnements qui tueraient la plupart des espèces conscientes. Si leur territoire est envahi, que ça soit volontaire ou par accident, ils répondent directement avec rapidité et brutalité.
Cependant, beaucoup font l'erreur de sous-estimer les Rachnis comme étant des animaux stupides alors qu'en réalité, c'est une espèce consciente extrêmement intelligente. Les Rachnis possèdent le vol spatial habité, une forme de suspension cryogénique, des armes puissantes et possédèrent dans le passé une grande portion du territoire galactique. Loin d'être considérés comme des éléments remplaçables pour les ruches, les Soldats et Ouvrières Rachni sont soigneusement traités par l'ensemble du groupe.
Les Reines sont les dirigeantes de l'esprit collectif rachni. Leurs modes de perceptions, de pensées et de communications semblent être différents de ceux des autres espèces et sont basés sur une perception synesthésique mêlant son et couleur. Selon le Docteur Ann Bryson, la communication rachni est basée sur les phéromones et, comme preuve supplémentaire de leur intelligence, un communicateur quantique (ansible) organique, et non pas, comme beaucoup le pensent, sur la télépathie.
Les paroles et les pensées des Rachnis sont assimilées comme des formes de son mêlé à des couleurs, comme le montrent les métaphores étranges employées par la Reine quand elle communique avec Shepard. Par exemple "Des chants de couleur d'ombre huileuse". Les modes d'expression utilisés par les Rachnis dans de telles occasions sont également inhabituels: "Quand on parle, nous le faisons tous". Les Rachnis se réfèrent à leur mode de communication comme étant des "chants", qui apaise et réconforte les jeunes et il semble également montrer leur état émotionnel. Par exemple, la Reine Rachni parle de la mort comme étant le "grand silence" et se réfère au monde natal des Rachnis comme étant la "planète chantante". Les Rachnis possèdent également la capacité de partager génétiquement leurs connaissances de génération en génération, leur permettant d'avoir tous à disposition une vaste base de données située dans leurs gènes.


PROCHAIN NIV. :
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