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VIII. LES EQUIPEMENTS
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Posté Dim 25 Fév - 17:19
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LES EQUIPEMENTSl'équipement dans l'univers de mass effect
L'équipement est quelque chose de primordial lorsque l'on explose la galaxie. Dans Mass Effect, les avancées technologiques sont multiples et de ce fait, les armes, armures et autre équipements sont multiples. Ci dessous se dressera l'équipement non létal, tandis que dans les deux autres messages seront affichés toutes les armes, puis toutes les armures.

l'équipement global
médi-gel
Le Medi-gel (gel médical) est une salve médicinale combinant un anesthésiant et un agent coagulateur utilisé par les premiers secours et le personnel militaire, produit par la Fondation Sirta. Il soigne les blessures en scellant instantanément les ouvertures contre les infections et favorise la régénération rapide des tissus en s'agrippant à la chair jusqu'à ce qu'il soit enlevé lorsque soumis à des ultrasons. Il est scellant vis-à-vis des liquides - bien évidemment le sang - mais également contre les contaminants et les gaz. Techniquement, ses propriétés le rendent illégal sous la loi contre les modifications génétiques, mais les restrictions sont ignorées dans ce cas à cause des effets bénéfiques du produit.

Du Medi-gel peut être récupéré en fouillant dans les caisses et contenants visibles, ou obtenu en récompense de PNJ. Il est également possible d'en récupérer à partir de stations de premier soins, ou à la clinique médicale sur la Citadelle. Le Commandant Shepard peut également toujours remplir son stock de Medi-gel depuis la baie médicale à bord du SR1 Normandy. Finalement, la capacité maximale de Medi-gel transportée peut être augmentée en achetant des upgrades chez plusieurs marchands.
L'utilisation de Medi-gel invoque un temps de recharge de 60 secondes, temps qui peut être raccourci par l'utilisation de OmniTech de haute qualité et/ou le talent Médecine. Il guérit tous les membres de l'escouade blessés sur une base de 40 points de vie. La quantité de points de vie restaurée par l'utilisation de Medi-gel peut être augmentée avec le talent Premiers Soins, et la spécialisation de classe Medic permet au Medi-gel de faire revivre les membres de l'escouade tombés au combat.

Barrières cinétiques
Les barrières cinétiques, communément appelées « boucliers », ont depuis longtemps prouvé leur efficacité contre les armes électromagnétiques. Qu'elles équipent l'armure d'un soldat ou un bâtiment de guerre, leur principe reste le même.
Une barrière est composée d'émetteurs générant des champs gravitationnels à répulsion sélective : autrement dit, ils dévient les projectiles et autres petits objets à haute vélocité tout en laissant l'utilisateur libre de s'asseoir sans se retrouver les quatre fers en l'air. Les barrières cinétiques n'offrent en revanche aucune protection contre les températures extrêmes, les toxines ou les radiations.

Technoblindage et fortification
Bien que les protections individuelles et les barrières cinétiques fournissent une protection significative pour un coût relativement bas, les soldats versés en ingénierie vont parfois plus loin. "Technoblindage" est le terme communément employé pour désigner une série complexe de générateurs de champs qui entravent les forces entrantes par un effet de distorsion stationnaire. La théorie veut que les balles qui devraient normalement se fragmenter à l’impact se fracassent au contact du champ, qui évacue ensuite l’énergie cinétique de la balle.
Le technoblindage est habituellement conçu de telle façon que le champ de distorsion est piégé entre deux couches de barrières cinétiques à bas rendement pour protéger l’utilisateur du champ lui-même. Quand ces barrières tombent, le champ de distorsion se décharge et peut blesser quiconque en est proche. Pour cette raison, beaucoup de soldats modifient leur dispositif pour qu’un effet lumineux de style haptique alerte leurs alliés quand leur technoblindage risque de sauter. Pendant les missions où la discrétion est capitale, cet effet est désactivé. Les soldats les plus cyniques plaisantent en disant qu’on appelle ce procédé technoblindage parce que personne n’aurait porté un distoblindage.

La "fortification" est une autre approche qui utilise des batteries à haute énergie et des dispositifs supraconducteurs dans l’armure pour créer un effet de courant de Foucault, c’est-à-dire un champ magnétique qui peut immobiliser les métaux, ferreux ou non. Ce champ est déclenché par des capteurs similaires à ceux d’une barrière cinétique. Il est assez puissant pour protéger son porteur contre la plupart des armes modernes mais il n’est pas sans inconvénients. Les courants maintiennent les objets métalliques dans leurs positions relatives, et bien que le champ ne soit actif qu’une fraction de seconde, il crée une résistance aux mouvements qui peut ralentir ou fatiguer le porteur. Sans entraînement spécifique, un soldat peut s’épuiser rapidement ou trébucher au mauvais moment.

Grenades
Les grenades sont des charges explosives à lancer à la main, efficaces contre des cibles organiques ou synthétiques. La grenade Mark 14, dotation standard de l'Alliance, est dotée d'ailettes stabilisatrices rétractiles. Quand les ailettes sont déployées, la grenade se lance comme un disque et peut planer sur de longues distances ; rentrées, elle peut être lancée en cloche par-dessus les murs et autres obstacles. La plupart des grenades ont un retardement de 10 secondes et peuvent être activées avant terme via le système de transmission intégré à toute armure militaire.

La grenade Mark 14 peut être modifiée pour répondre à des besoins spécifiques : explosifs brisants, grenades aveuglantes ou incendiaires (mélange aluminothermique) ; plus rarement, grenades à protons ou cryogéniques (condensat Bose-Einstein), ou encore micro-ogives nucléaires salées au cobalt.

Armes OmniTech
Bien que les applications de l’OmniTech dédiées au combat au corps à corps soient aussi anciennes que cet instrument lui-même, elles étaient boudées avant l’invasion des Moissonneurs. Le besoin d’affronter en combat rapproché plusieurs zombis à la fois a poussé l’Alliance à développer de nouvelles façons d’améliorer les capacités offensives de l’OmniTech.
Le dispositif de mêlée le plus courant est l’OmniLame, une lame en carbure de silicone jetable insta-forgée par le microatelier de l’outil. Cette lame transparente presque aussi dure que le diamant est créée et suspendue dans un champ gravitationnel qui tient l’arme bien éloignée du corps de son utilisateur. Des lumières de sécurité illuminent le champ, de sorte que cette lame ardente ne brûle que ce qui doit l’être : l’adversaire.

Les soldats les plus versés en technologie modifient fréquemment leur OmniTech pour maximiser son pouvoir d’arrêt grâce à de l’énergie électrique, cinétique ou thermique. Certains intègrent l’arme à leur barrière cinétique, transformant l’OmniTech en matraque montée sur leur poignet ; d’autres fabriquent des gaz inflammables contenus par un champ gravitationnel qui s’enflamme à l’impact. Tous ces dispositifs sont des surprises mortelles pour qui croit affronter un soldat de l’Alliance désarmé.

Mods
L'avènement des OmniTechs et de leurs microateliers intégrés a conférée une grande polyvalence aux armées modernes. De nombreux kits de modification ou "mods" sont disponibles pour l'équipement de base armes, armures, OmniTechs, amplis biotiques et même grenades.
Un mod est généralement constitué de moins d'une dizaine d'éléments et d'un disque de stockage optique. Une fois chargé dans l'OmniTech, le DSO communique toutes les informations techniques nécessaires à la fabrication des outils et pièces requis pour installer la modification. L'assemblage s'effectue de façon modulaire et l'installation prend moins d'une minute.

Les OmniTechs étant conçus pour utiliser des matériaux de récupération courants comme les plastiques, céramiques et métaux légers, il est tout à fait possible pour un soldat doté de kits de modification d'adapter à la volée son équipement en fonction de la situation.

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Posté Dim 4 Mar - 21:47
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L'armementafin de bien se défendre dans andromède
Les armes de l’infanterie moderne intègrent une technologie électromagnétique miniaturisée. Les minuscules projectiles sont maintenus en suspension dans un champs gravitationnel, puis soumis à une accélération magnétique suffisante pour infliger des dégâts mortels. Chaque arme est bardée de petites merveilles technologiques allant du système de visée automatique à la nano-scie capable de générer des milliers de munitions à, partir d’un simple bloc de métal.

On a longtemps pensé que l’efficacité des armes personnelles avaient atteint un plafond, mais les Geths ont apporté la preuve du contraire en partant d’un double constat : l’omniprésence des barrières cinétiques avantage le camp qui dispose des armes possédants la meilleur cadence de tir. D’un autre côté, la chaleur générée par les armes électromagnétiques impose aux combattants de tirer plus lentement ou d’observer de longues pauses pour laisser refroidir leur arme.
Afin de résoudre ce problème, les Geths ont inventé les dissipateurs thermiques amovibles aujourd’hui connus sous le nom de « cartouches thermiques ». Un soldat bien entraîné pouvant changer de munition en moins d’une seconde, les armées des races organiques ont rapidement adopté cette invention en dépit des doutes initiaux des fabricants d’armes quant à l’efficacité de ce système.

la liste des armes
Fusils d'assaut
Les fusils d’assaut sont les armes préférées des soldats : ils sont polyvalents, redoutables à moyenne portée, mais toujours utilisables à courte et longue portée (bien que les fusils à pompe et les fusils de précisions excellent respectivement dans ces deux derniers cas) Et pourtant, chaque fusil d’assaut est bien différent d’un autre, il convient donc de bien choisir son arme en fonction de la situation : certains sont plus lourds, d’autres plus puissants, d’une meilleure cadence de tir, etc…


M-8 Avenger ☩ Un fusil d’assaut militaire conventionnel et polyvalent. Précis lorsqu’il tire de brèves rafales, mais redoutable en mode automatique. L’Avenger est efficace contre les blindages, les barrières biotiques et les boucliers. Sa conception modulaire et ses composants bon marché en font une arme privilégiée parmi les mercenaires et les groupes militaires. L’Avenger est reconnu pour sa résistance, sa fiabilité, ainsi que pour sa fiabilité d’utilisation et d’amélioration. Fabriqué par Elkoss Combine.
M-15 Vindicator ☩ Le Vindicator est un fusil qui tire des rafales de trois balles. Très apprécié des assassins et des mercenaires d’élite, il est mortel à toutes les portées. Fabriqué par Elanus Risk Control Services pour le groupe de mercenaires des Soleils Bleus, le Vindicator est populaire dans les systèmes Terminus.
M-96 Mattock ☩ Fusil semi-automatique à portée moyenne. Le Mattock est une arme hybride combinant la faible production de chaleur du fusil d’assaut et la puissance du fusil de précision. Les tireurs d’élite apprécient le gain de puissance par rapport à un fusil d’assaut pour venir à bout des cibles les plus coriaces. Son semi-automatisme n’est pas présenté comme un inconvénient mais plutôt comme un avantage, un choix délibéré qui empêche un soldat survolté de tirer sans viser.
M-76 Revenant ☩ Le M-76 Revenant tire de nombreuses balles critiques en rafale. Il a une faible précision mais une grande capacité de cartouches thermiques, et possède une considérable puissance de feu. Cette mitrailleuse sur mesure fait appel à une technologie qui n’est pas encore disponible au grand public. En outre, elle est protégée contre la réplication par un dispositif avancé. A l’heure actuelle, seuls les chefs de guerre les plus fortunés et les plus influents peuvent se procurer le Revenant.
Fusil à impulsions Geth ☩ Les fusils à impulsion Geth sont comparables à nos fusils d’assaut standard, sauf qu’ils jouissent d’un excellent équilibre, d’un recul faible et d’une précision élevée. Cette arme tire un flot rapide de munitions légères enrobées dans une enveloppe phasique qui augmente leurs dégâts.
Phaëton ☩ Baptisée du nom d’un esprit turien de la création, le Phaëton est une mitraillette qui possède un excellent équilibre entre précision et puissance de feu. Chaque tir est amorti par des atténuateurs de recul dans la crosse, ce qui confère au Phaëton plus de puissance que les autres armes de la même taille, sans sacrifier la précision. Il est entièrement automatique, relativement léger et c’est l’une des armes préférées de l’infanterie turienne.
M-99 Sabre ☩ Le M-99 Sabre est un fusil semi-automatique lourd, utilisé uniquement par les tireurs d’élites les plus expérimentés. Surnommé « Grosse ferraille » pour sa puissance d’impact, chaque M-99 Sabre est fabriqué sur mesure pour son utilisateurs, ce qui en fait l’une des armes individuelles les plus chères de l’Alliance.
M-55 Argus ☩ L’Argus est un fusil puissant, très apprécié des officiers supérieurs du SSC. Très efficace à courte portée, son mode de tir permet d’économiser les munitions dans les combats prolongés. D’autres services de sécurité à travers la galaxie adoptent l’Argus comme arme de service, tant pour ses capacités d’intimidation que pour sa puissance de feu.
N7 Valkyrie ☩ Après le carnage de la bataille de la Citadelle, les officiers de l’Alliance ont demandé un nouveau fusil pour leurs troupes au sol. Variante du populaire Avenger, le Valkyrie est devenu l’arme standard des nouvelles recrues. Très bien manufacturé, précis et puissant, ce fusil s’arrache au marché noir lorsqu’il est disponible.
Fusil à particules ☩ Après la destruction des flottes de guerre de l’Empire prothéen par les Moissonneurs, la résistance Prothéenne fut obligée de développer des armes qui ne dépendaient pas de ligne de ravitaillement opérationnel. Le fusil à particules prothéens est un fusil d’assaut puissant et simplifié. Il peut faire feu sans cartouche thermique ou munition spécialisée. Les scientifiques de l’Alliance s’accordent à dire qu’il partage des caractéristiques communes avec les armes à particules des Récolteurs , même s’il a besoin d’un délai d’utilisation en cas de surchauffe. Synthèse technologique entre deux époques, le fusil à particules reste une arme mortellement efficace.
Fusil d’assaut Briseur ☩ Le Briseur est une arme entièrement automatique qui sert plus de lance-grenade que de fusil, avec ses projectiles puissants qui explosent à l’impact. La cadence de tir augmente lorsque la gâchette reste enfoncée, ce qui peut être dévastateur si l’on arrive à conserver sa cible. Afin de le commercialiser en dehors de la zone démilitarisée krogane, le fusil a été adapté pour les autres espèces, mais le recul a tendance à déstabiliser les utilisateurs de plus petit gabarit. Les pro-Briseurs, quant à eux, aiment affirmer que les cibles de l’arme ont de bien plus grandes préoccupations que le recul qu’elle provoque.
Chasseur de Cerberus ☩ Ces fusils Mattock automatiques modifiés par Cerberus ont vu leurs problèmes de recul résolus, si bien que l’arme est désormais stable. En revanche, la puissance des projections est légèrement plus faible. Cette arme est utilisée majoritairement par les troupes d’élite de Cerberus, entraînes à tirer utilement.
Fusil d’Adas anti-synthétique ☩ Baptisée en hommage aux Quariens ayant perdu la vie lors de la guerre de l’éveil sur la planète Adas, cette arme électrique a été spécialement conçue pour les fusillades à moyenne et longue portée. les marines de l’Alliance contestent son appellation en tant que « fusil » au fait de l’absence de rainures dans son canon. Les Quariens ne s’encombrent pas de telles considérations, leur terminologie balistique ne possédant que très peu d’équivalents dans les langues humaines.
N7 Typhon ☩ Le Typhon est une mitrailleuse légère munie d’un bouclier facial pour protéger le tireur contre les tirs à la tête. Sa puissance et son recul sont si célèbres qu’il inclut un réducteur cinétique de haute-technologie pour compenser sa tendance à lever le nez pendant le tir. Comme le réducteur cinétique essaie de limiter tout mouvement de l’arme, les francs-tireurs ne l’activent que lorsqu’ils sont à couvert.
Bombardier M-7 ☩ Le Bombardier M-7 est un objet de collection rare qui date d’un peu après la guerre du Premier Contact. Le Bombardier a été remis à neuf par un maître armurier inconnu, et sa vitesse de projection égale maintenant celle des armes d’aujourd’hui. Il est équipé d’un ancien système de génération de chaleur et n’a donc pas besoin de disspateurs. La plupart de ces armes de pointe d’antan ont disparu.
Fusil d’assaut de récolteur ☩ L’arme de point des Récolteurs et le fusil d’assaut humain utilisent les mêmes principes, mais leurs composants organiques diffèrent nettement. La source d’énergie des fusils d’assaut récolteurs semble provenir d’un organe interne aux capacités biotiques ; les munitions ressemblent à des balles en émail métallique qui détruisent les boucliers ennemis avec une efficacité dévastatrice ; le système de ciblage automatique est un sac de nœuds incompatible avec la physiologie humaine, et peu efficace.
M-37 Falcon ☩ Ce fusil de l’Alliance tire des mini-grenades de 25mm. Plus léger et plus précis que la plupart des lance-grenades, le Falcon utilise des munitions spéciales et des cartouches thermiques standards. Un kit de fabrication produit ces munitions. La seul limitation est donc le nombre de cartouches thermiques.
Lance-disques Chakram ☩ Le lance-disques Chakram intègre un système interne de fabrication qui produit des disques légers entourés de traceurs holographiques. Les disques explosent au travers de l’ennemi. Les marques sur le canon de l’arme sont un code d’expédition créé par son fabricant, Ama-Lur Equipment. Le code avertit que l’arme doit être soigneusement assemblée, car elle contient des mélanges explosifs sous pressions extrêmement volatiles. C’est pour cette raison que le lance-disque Chakram requiert des cartouches thermiques : sans moyen de dissiper la chaleur causée par son processus de fabrication de disques, les circuits du fusil fondraient de façon spectaculaire.


Pistolets
Le pistolet et l’arme de point quasi-indispensable pour tout combattant. Légère, rapide à utiliser, elle est souvent utilisée comme arme de dernier recours, en cas de manque de munitions de son arme principale. Plus efficace à courte portée, certains pistolets peuvent parfois se montrer redoutables si bien utilisés.


M-3 Predateur ☩ Une arme de poing fiable et précise. Fabriqué par Elanus Risk Control, le Prédateur est connu pour être une arme puissante, redoutable, et surtout, bon marché. Cette arme n’est pas très répandue chez les militaires. Cependant, elle reste extrêmement populaire dans les systèmes Terminus.
N7 Aigle ☩ Lorsque le projet de l’Alliance « Arme de poing offensives » reçut des financements pour améliorer l’un de ses modèles, ses ingénieurs décidèrent de modifier le pistolet Phalanx, malgré ses caractéristiques déjà impressionnantes. L’Aigle est un pistolet automatique compact doté d’une cadence de tir rapide et d’une grande puissance de feu, tout en restant incroyablement précis. L’Aigle tire son nom du Desert Eagle, une arme de poing légendaire très prisée des collectionneurs d’armes et très présente dans les film d’action des 20ème et 21ème siècle.
M-6 Carnifex ☩ Un pistolet mortel de haute précision. Le Carnifex est l’arme de poing fétiche des chefs mercenaires et des techs spécialisés du gang mercenaire Eclipse. D’une puissance sans égal, cette arme vaut bien son prix. Dans la campagne publicitaire qui lui est dédiée, on peut voir un Krogan en train de charger, avec le slogan suivant : « Et vous, vous donneriez quoi pour un Carnifex ? ».
Acolyte ☩ Conçu pour la résistance Asari, les canons de l’Acolyte tirent des munitions avancées dont l’effet est similaire à une bombre à distorsion résonnante déclanchée à l’impact, douées d’effets dévastateurs sur les boucliers et les barrières biotiques. La nature très particulière du champ de distorsion l’empêche d’être aussi efficace contre le blindage mais les pouvoirs biotiques de la tireuse sont censés compenser ce défaut.
M-5 Phalanx ☩ Le M-5 Phalanx est un produit du projet de l’Alliance « Armes de poing offensives ». C’est une arme à courte portée qui ne perd pas en puissance d’arrêt, contrairement à un fusil d’assaut. Le Phalanx dispose d’un avantage balistique par rapport à la plupart des autres pistolets lourds. Les versions civiles sont souvent achetées par les colons vivant sur des planètes aux animaux dangereux.
Pistolet Exécuteur ☩ Inventé par les armuriers berserkers, le premier Exécuteur a été élaboré à la va-vite, avec des pièces détachées et de la ferraille, lors des guerres de territoire sur Oméga. Le résultat : un canon à main tirant des projectiles perforants et puissants, mais non successifs en raison de sa faible capacité de dissipation thermique. De nombreux Berserkers portent un Exécuteur par sécurité, au cas où ils se retrouveraient en mauvaise posture, mais d’autres préfèrent en faire leur arme principale, optant pour une stratégie où « un tir = un mort ».
Scorpion ☩ A l’origine, le Scorpion équipait les membres du GSI galarien pour permettre à de petites unités de résister à des forces ennemis bien plus nombreuses. On le retrouve maintenant en service à travers toute la galaxie. L’arme projette à faible vélocité des projectiles à charge creuse à double effet. La munition contient un adhésif qui attache le projectile à la cible lors de l’impact. Lorsqu’on tire sur une surface, cette munition se transforme en mine de proximité.
M-11 Silencieux ☩ Le silencieux M-11 est un produit du projet de l’Alliance « Armes de poing offensives » ; une arme d’infiltration de courte portée idéale pour les situations où le silence est crucial. Le silencieux est équipé d’un modérateur de son intégré qui réduit le bruit et la lumière provoqués par le tir. Les variantes civiles de cette arme sont illégales, mais néanmoins trouvables dans certains secteurs.
M-358 Serre ☩ Le pistolet Serre à courte portée, très apprécié des gardiens de Cerberus, tire des cartouches de fusil à pompe de gros calibre. L’effet est dévastateur pour les cibles sans armures. Sa production thermique est suffisamment importante pour l’avoir équipé d’un barillet six coups, comme sur les revolvers du 20e siècle. Ce mécanisme empêche les erreurs de mise à feu ou l’enrayement de l’arme.
M-77 Paladin ☩ Le Paladin est une arme fiable et durable, développée par les forces de l’ordre en quête d’une arme compacte et puissante pour leurs agents infiltrées.Incroyablement petite par rapport à sa puissance, le Paladin est une variante du pistolet lourd Carnifex. Son chargeur est plut petit que celui du Carnifex, mais il est bien plus puissant.
Pistolet à arc ☩ Innovation signée de l’amiral Daro’Xen, le pistolet à arc est une version miniaturisée du projecteur arc, qui ne nécessite que des cartouches thermiques pour résoudre ses problèmes de surchauffe. Le pistolet à arc utilise un laser invisible pour ioniser l’air et ouvrir la voie à un choc électrique de très haut ampérage. Le tir peut être chargé pour des effets plus puissants.



Armes lourdes
Quand la menace devient trop importante, il est temps de sortir l’artillerie lourde ! Utilisées en cas de dernier recours, les armes lourdes peuvent venir à bout d’énormes groupes d’ennemis ou d’une seule cible qui résiste aux tirs d’armes conventionnelles. Leurs dégâts sont dévastateurs, mais présentent un poids très élevé, une cadence de tir extrêmement faible, voire à usage unique ! Il faut donc les utiliser avec rigueur et être certain de ne pas louper sa cible pour ne pas gaspiller leurs précieuses munitions…


M-560 Hydre ☩ Avant l’introduction du M-560 Hydre, les lance-missiles pouvaient soit abattre une seule cible blindée, soit neutraliser simultanément plusieurs adversaires sans protection. Avec l’Hydre, les soldats profitent du meilleur des deux. Cette arme libère un barrage de missiles miniatures, chacun dirigé par un système de guidage indépendant qui traque les ennemis exposés. A l’impact, chaque missile libère 3 charges creuses qui explosent en cascade. Le premier disperse les barrières cinétiques de la cible, le second détruit son armure, ouvrant ainsi le chemin pour le troisième, qui explose dans la cible.
M-920 Cain ☩ Le M-920 Cain est un accélérateur de particules portatif entourant un éventail de chambres contenant de la poussière d’élément zéro. En soumettant ses chambres d’ézo à d’intenses courants positifs et négatifs alimentés par des réactions d’interaction matière-antimatière, l’arme projette des champs gravitationnels qui déchiquètent sa cible. Les champs la distordent avec une puissance telle que l’explosion qui en résulte produit un nuage en forme de champignon. Les marines de l’Alliance l’ont donc surnommé le « canon nucléaire », même si ses détonations ne produisent aucune retombée radioactive. Le M-920 utilise des bâtions de graphite comme modérateurs, mais il faut souvent les remplacer pour l’alimenter. Heureusement, l’OmniTech pour reconvertir presque toutes les munitions en bâtons de graphite. Quand au temps nécessaire à la préparation d’un tir, il ne faut pas s’étonner de sa lenteur : cette arme est un véritable léviathan capable de déchaîner une puissance de destruction inexorable.
L’Étoile Noire ☩ L’arme des Moissonneurs surnommée « l’Étoile noire » est si avancée que les chercheurs de l’Alliance ne peuvent que spéculer sur son fonctionnement. Ce canon semble exploiter un noyau d’élément zéro et des champs cosmodésiques pour tirer des singularités gravitationnelles, micro-trous noirs qui retournent à l’état naturel lorsqu’ils touchent un objet solide. Les chercheurs ont émis l’hypothèse que la libération d’énergie anéantit la force nucléaire qui maintient les atomes de la cible ensemble, ce qui provoque une réaction locale de fusion entre les atomes légers et de fission des atomes lourds. Si cette hypothèse est correcte, l’arme altère les noyaux des atomes, transformant ainsi la composition chimique de la cible. Cette réaction détruit les tissus organiques, attaque le blindage qui a résisté à l’explosion et laisser une trainée de particules luminescentes. Bien que certains estiment que l’utilité de cette arme est sujette à caution car elle ne peut tirer qu’une fois, son épouvantable capacité de destruction est capitale lorsque l’utilisateur chercher à causer des dégâts à grande échelle.
M-451 Firestorm ☩ Utilisable uniquement en combat rapproché, le Firestorm neutralise les capacités de régénération des Vortchas et des Krogans. Efficace contre les blindages, les barrières biotiques et les boucliers.
Lance-grenades M-100 ☩ Un lance-grenades à cadence rapide, capable d’éliminer plusieurs cibles d’un seul tir bien ajusté. L’arme privilégiée des mercenaires vortchas affiliés aux Berserkers. Efficace contre les blindages, les barrières biotiques et les boucliers.
Dragon Geth ☩ A l’instar du fusil à pompe à plasma geth, le Dragon n’est pas une véritable arme à énergie. Il s’agit en fait d’un minigun magnétique projetant des grappes de tores supraconducteurs. Ces projectiles en forme d’anneau se fragmentent à l’impact, provoquant un arc électrique entre les fragments qui les convertit presque instantanément en plasma. Les gerbes de projectiles automatiques extrêmement puissants frappent la cible avec la chaleur d’une torche d’oxycoupage. Le pouvoir d’arrêt de cette arme a attiré l’attention des renseignements de l’Alliance et des Quariens, qui supputent que le Dragon a pu être mis au point pour détruire d’autres Geth. On trouve assez de Dragons sur le terrain pour envisager que l’arme a dépassé le stade du prototype et qu’un schisme s’est produit entre synthétiques, les forçant à mettre l’arme en production.
Lance-missiles ML-77 ☩ Lance-missiles à tête chercheuse à cadence rapide. Efficace contre les blindages, les barrières biotiques et les boucliers. L’utilisation de lance-missiles est de plus en plus répandue au sein des factions mercenaires des systèmes Terminus. Personne ne sait toutefois avec certitude comment ces mercenaires ont pu se les procurer. Chacun de ces missiles est équipé d’un module d’identification, garantissant ainsi qu’il atteindra dans tous les cas une cible ennemie, même s’il ne s’agit pas de la cible définie à l’origine. Particulièrement utile dans les environnements urbains pour l’élimination de snipers et autres ennemis retranchés. Les mercenaires des Soleils bleus en ont fait d’une de leurs armes de prédilection. Celle-ci est néanmoins quasiment impossible à reproduire grâce à l’utilisation du dispositif avancé FRM (Fabrication Rights Management).
Canon à particules de Récolteur ☩ Une arme-laser précise et redoutable, très efficace contre les boucliers, les barrières et les blindages. La somme d’énergie requise pour générer un faisceau destructeur dépasse de beaucoup (et c’est peu dire) celle nécessaire à la propulsion à haute vélocité d’un projectile par un champ gravitationnel. Jusqu’à présent, les tentatives pour en élucider la technologie et la reproduire ont échoué. Si nous investissons suffisamment dans la recherche, les ingénieurs du Normandy estiment pouvoir élaborer nos propres armes à faisceau, peut-être à plus grande échelle.
M-622 Avalanche ☩ La technologie cryo est utilisée pour modifier les projectiles conventionnels. Un laser refroidissant transforme le projectile en un petit condensat de Bose-Einstein, une masse de particules subatomique à ultre basse température, qui gèle instantanément les cibles à l’impact. Les scientifiques du Normandy ont trouvé un moyen d’appliquer cette technologie à grande échelle. En générant un champ de confinement gravitationnel, ils ont développé une technologie applicable à une arme de plus gros calibre efficace contre les blindages, les barrières biotiques et les boucliers. Ils l’ont malicieusement baptisée Cryoblaster.
Projecteur de singularité M-490 Blackstorm ☩ Le Blackstorm, communément appelé « Fusil à trou noir », emprisonne des particules de matière dans un intense champ de gravité, leur conférant ainsi une masse quasi-infinie. En pratique, l’arme créé un puits gravitationnel qui attire inexorablement toute matière située à proximité, puis la désintègre une fois qu’elle a atteint l’horizon de la singularité. Bien que l’effet gravitationnel ne dure pas très longtemps, les résultats sont dévastateurs.
Projecteur Arc ☩ Le projecteur arc ionise les cibles au moyen d’un laser invisible à l’œil nu pour les mettre en condition d’une attaque électrique à haute tension. Tandis que le premier coup, aussi rapide et puissant que l’éclair, frappe la première cible, un système de ciblage automatique des plus sophistiqués désigne les autres cibles grâce à un laser d’ionisation, afin que l’électricité prenne le chemin présentant le moins de résistance et forme un arc reliant toutes ses cibles. Une équipe ennemie tout entière peut être électrocutée à mort, en seulement trois impulsions sur la gâchette.



Snipers
Arme de prédilection du franc-tireur, les fusils de précisions, communément appelés « Snipers » sont des fusils nécessitant beaucoup de maitrise des armes. Ils sont capables d’atteindre des cibles extrêmement éloignées avec une excellente précision et une grande puissance. A cause de leur cadence de tir généralement très faible et leur zoom à longue portée, ils sont quasiment inutiles à courte distance, d’où l’intérêt de s’équiper d’une mitraillette ou d’un pistolet en cas de surprise.


M-92 Mantis ☩ Le Mantis est un puissant fusil de précision capable de venir à bout de la plupart des cibles en un seul et unique tir. Il est très performant à longue portée mais d’une cadence de tir réduite. Fabriqué par Devlon Industries, le Mantis était utilisé à l’origine par la police et les milices planétaires.
M-97 Viper ☩ Le Viper est un fusil de précision semi automatique, à cadence rapide, fabriqué par Rosenkov Materials. Rosenkov a breveté un système de libération automatisé, qui assiste l’éjection des cartouches thermiques, raccourcissant le temps de recharge du Viper. Ce fusil est populaire chez les snipers, qui apprécient une arme de longue portée balancer plusieurs tirs en un clignement d’oeil.
Veuve noire ☩ L’Alliance voulait réduire le temps de recharge du fusil original Veuve, sans sacrifier sa puissance. La solution était d’augmenter le nombre de tirs possibles avec une même cartouche thermique. plutôt lourd pour un fusil de précision, la puissance de cette arme compense largement son encombrement.
M-90 Indra ☩ La lunette d’Indra rend cette arme très efficace à moyenne portée, mais de nombreux soldats pensent que cette limitation est contrebalancée par sa cadence de tir élevée. C’est le premier fusil de précision militaire automatique. Son système d’évacuation de la chaleur est très efficace et permet un grand nombre de tirs avant l’éjection de sa cartouche thermique.
N7 Valiant ☩ Le Valiant est un fusil de précision testé par les soldats de l’Alliance pendant une série de manœuvres de survie sur la planète Kruljaven. Cette arme d’aspect moderne est dotée d’un système de contrôle de tir sophistiqué qui améliore la précision en stabilisant le canon pendant la visée, mais au détriment de la puissance et de la cadence de tir. Cependant, la plupart des soldats acceptent ce défaut, largement équilibré, selon eux, par la précision de l’arme et sa recharge rapide.
M-29 Incisor ☩ L’Incisor est un fusil de précision conçu pour surcharger les défenses actives. Chaque pression sur la détente projette une rafale courte de trois balles. A l’origine, l’argument de vente principal était son recul négligeable, bien qu’en conditions de combat réel, les deuxième et troisième tirs créent un certain recul. Le bruit d’une rafale est équivalent à celui produit par un tir unique au fusil ordinaire, ce qui ne facilite pas la localisation du sniper à l’oreille.
Fusil à harpons Kishock ☩ Lors de sa cinquième période de service autour des systèmes Terminus, un capitaine de l’Alliance a affirmé que le Kishock permettait de savoir facilement si l’on se faisait attaquer par un mercenaire ou par un esclavagiste butarien, car « aucun bâtard armé d’un Kishock ne compte vous prendre vivant. » Ce fusil de précision puissant lance des pics semblables à des harpons provoquent des hémorragies internes violentes. Ses munitions à distorsion peuvent également détruire les synthétiques. Son inconvénient principal est qu’il doit être rechargé après chaque utilisation, mais les personnes sachant viser au bon endroit, au bon moment n’ont pas besoin de tirer une seconde fois.
M-98 Veuve ☩ Plusieurs entreprises ont dépensé des fortunes pour tenter de moderniser le fusil de précision Veuve. Leur but était de conserver son incroyable puissance de feu tout en réduisant son recul, afin que les non synthétiques puissent l’utiliser. Après beaucoup d’essais et d’erreurs, une société parvint enfin à produire un modèle et à la commercialiser.
M-13 Raptor ☩ Le Raptor est la version humaine d’une arme turienne, développé pour être utilisée sur Amar, une planète à faible gravité. Obligés de combattre à une plus grande distance que prévu, les Turiens développèrent un fusil automatique à faible recul doté d’une lunette. Ils équipèrent leur infanterie régulière de cette arme hybride, mi-fusil d’assaut, mi-fusil de précision. Cerberus équipe ses snipers Némésis du Raptor.
Fusil de précision Krysae ☩ Ce fusil antimatière turien a été modifié pour tuer les Moissonneurs. Le viseur Krisae utilise un détecteur de portée pour que la cible soit toujours à bonne distance de visée. Cela est notamment utile lorsque l’ennemi se retrouve à proximité. Les munitions spéciales sont à la fois perforantes et explosives. Dans un élan de désespoir, les Turiens ont diffusé les spécifications techniques de l’arme sur Extranet pour que toute personne ayant un atelier puisse l’élaborer et aider à l’effort de guerre.
Javelot ☩ Baptisée Javelot par les marines de l’Alliance, cette arme Geth comporte un réservoir de ferrofluide, attiré magnétiquement dans le canon et propulsé à haute vélocité. Comme un jet d’eau à haute pression, le fluide tranche quasiment tout ce qu’il touche avec une chaleur si élevée qu’il ressemble à un rayon lumineux.
Fusil de précision Récolteur ☩ Le laser à particules longue portée de cette arme est capable de tirs extrêmement prolongés, ce qui lui permet d’alterner entre les fonctions anti-personnelle et anti-matérielle en maintenant simplement la gâchette enfoncée. Ce fusil n’est pas équipé de cartouches thermiques ; il évacue la chaleur dans un tube rempli de liquide qui la rejette par les protubérances semblables à des nageoires situées sur son canon.
Isharay ☩ Chaque tir de ce puissant fusil de précision angara consomme une cartouche thermique entière. L'Isharay ("au revoir" en angara) est lent à recharger, mais très peu d'armes peuvent rivaliser avec sa puissance destructrice. Les Angara sont particulièrement fiers de son éfficacité.



Mitraillettes
Très appréciées des classes privilégiant l’utilisation de leurs pouvoirs (comme les adeptes biotiques ou les ingénieurs) et qui doivent donc s’équiper léger, les mitraillettes sont l’arme idéale ! Disposant d’une cadence de tir rapide et étant légères, elles permettent de disposer d’une puissance de feu suffisante pour se défendre des attaques surprises tout en étant peu encombrantes. Il faut néanmoins pas se reposer uniquement sur elles lors d’un assaut sur de nombreux ennemis, qui seront souvent mieux équipés.


Bourreau berserker ☩ Le Bourreau possède deux canons. A chaque rafale du premier canon, le second tire un projectile perforant. Cette arme été mise au point par des armuriers berserkers qui trouvaient que leurs recrues vortchas oubliaient trop souvent de recharger efficacement leur arme au coeur de la bataille. Un tel système automatise la tâche et confère à l’arme une capacité de pénétration d’armure optimale.
M-4 Shuriken ☩ La popularité des mitraillettes a grandi de pair avec celle des barrières cinétiques. Fabriquée par Elkoss Combine, le pistolet automatique Shuriken tire des rafales de six balles à une cadence élevée.
Mitraillette Récolteur ☩ Cette arme courte est composée de pièces mécaniques et organiques, dont certaines sont plus avancées que le fusil d’assaut de Récolteur. Elle évacue la chaleur automatiquement sans besoin de cartouches thermiques, et maniée par un Récolteur,établit un lien nerveux avec sa peau au niveau du poignet. Ses munitions sont efficaces contre les blindages, et son recul la rend durable.
M-9 Tempête ☩ Produite par Elanus Risk Control Services pour la compagnie mercenaire Eclipse, la mitraillette Tempête est un atout coûteux mais radical. Cette arme totalement automatisée est dévastatrice à courte portée, mais elle perd en précision avec la distance.
M-25 Frelon ☩ Le Frelon est une mitraillette à longue portée crée par Cerberus. C’est l’arme standard des troupes de l’organisation, formées à gérer le recul provoqué par les rafales courtes de trois balles. Cerberus a conçu le Frelon pour économiser les munitions et fournir des tirs de couverture efficaces pendant les combats prolongés.
M-12 Locust ☩ Le Locust modèle 12 de fabrication Kassa est une mitraillette compacte conçue pour l’Alliance, mais très appréciée des tueurs à gages et des membres de gangs. Équipé d’un système complexe d’atténuation du recul et d’un logiciel de visée automatique de pointe, le Locust surclasse les armes de sa catégorie en portée effective et en précision.
N7 Hurricane ☩ Certains militaires dénigrent le Hurricane pour sa faible précision, mais l’alliance estime que sa cadence de tir rapide permet d’excellentes tirs de suppression. Un tireur expérimenté peut utiliser cette mitraillette pour abattre un grand nombre, de cibles avec une rapidité surprenante. Les officiers de l’Alliance étaient tellement satisfaits des résultats du Hurricane sur le terrain qu’il équipe maintenant de nombreuses unités.
Mitraillette à plasma Geth ☩ Cette mitraillette utilise les mêmes principes que le Dragon geth. Elle tire des grappes de tores supraconducteurs qui se brisent à l’impact et créent des arcs électriques qui convertissent presque instantanément les fragments en plasma. Contrairement au Dragon, cette arme geth plus petite a été modifiée pour recevoir des cartouches thermiques. La cadence de tir augmente lorsque la gâchette reste enfoncée et permet un tir continu jusqu’à épuisement du dissipateur thermique.



Fusils à pompe
Véritables terreurs en combat rapproché et armes de prédilection des porte-étendards, les fusils à pompe sont de plus en plus dangereux à mesure que la distance avec l’ennemi diminue… Les Krogans sont également bien placés pour le savoir : les fusils à pompe existent depuis très longtemps et leur efficacité n’est plus à prouver. Il faut néanmoins être très prudent lorsque l’on engage le combat au corps à corps, et si l’ennemi venait à être impossible à approcher, il faut alors penser à garder un pistolet ou une mitraillette sous le coude pour en venir à bout.


AT-12 Pirate ☩ Le Pirate est l’arme standard des célèbres Forces spéciales d’intervention de l’armée butarienne. Ce fusil à pompe semi-automatique se charge lentement, mais sa cadence de tir est rapide et sa puissance de feu élevée. Sa portée est courte, même pour un fusil à pompe, mais la zone de dispersion de ses projectiles est large. Plutôt que d’éliminer le recul, ses compensateurs intégraux le rendent prévisible et vertical.
M-23 Katana ☩ Fabriqué par Ariake Technologies, le Katana est une arme communément utilisée par les mercenaires, bien qu’elle soit aussi populaire dans les colonies infestées de varrens. Elle est mortelle à courte portée, mais inefficace à longue portée.
N7 Crusader ☩ C’est grâce à la précision et à la puissance du Crusader que les marines de l’Alliance auraient résisté aux vagues de mercenaires butariens, sur Torfan. Avec une conception qui reprend celle des fusils antiémeutes, cette arme possède une cadence de tir modérée, qui s’adapte parfaitement à sa précision. Comme la précision est indispensable, cette arme n’est confiée qu’aux soldats hautement entrainés.
M-27 Cimeterre ☩ Fabriqué par Ariake Technologies, le Cimeterre dispose d’un double générateur gravitationnel permettant une cadence encore plus rapide que celle d’un fusil à pompe traditionnel. Cette arme a été crée pour le gang de mercenaires Eclipse, mais également rapidement devenue populaire chez les Berserkers.
N7 Piranha ☩ Le N7 Piranha est un fusil à pompe d’assaut conçu pour la guerre contre les Moissonneurs. Lorsque le N7 a débuté le programme d’entraînement des forces extraterrestres, les espèces les plus frêles ont demandé une arme à faible recul disposant d’une large dispersion afin de faire face aux hordes de zombis. Cela a donné le Piranha, dont la puissance de feu à courte portée frappe là où ça fait mal. Sa cadence de tir très élevée lui permet de réduire en charpie non seulement les zombis, mais aussi tout ce qui est assez malchanceux pour se trouver dans son champ de tir.
Ecorcheur M-22 ☩ Le fusil à pompe Lieberschaft 2180, à usage civil, ne dispose que d’un seul générateur de munitions. A la différence des autres armes à feu modernes qui tirent toutes sortes de balles, le Lieberschaft 2180 envoie des projectiles aérodynamiques en métal extrêmement tranchants. Surnommé « l’Écorcheur », il perce bien plus efficacement les armures et a une portée améliorée par rapport aux fusils d’assauts standard. Cependant, sa conception étant contraire à une série de lois intergalactiques sur l’armement, il ne peut être utilisé que dans une cadre civil, non militaire.
Fusil à pompe Venin ☩ Le fusil à pompe Venin a été développé par le Groupement spécial d’intervention galarien afin de venir en aide aux forces positionnées en territoire hostile. Le double canon tire des projectiles explosant à l’impact tandis qu’un troisième, situé en dessous, peut accueillir des microgrenades. La plupart des opérations du GSI relevant de l’infiltration, le Venin a été conçu pour extraire d’urgence les agents en position délicate. Les forces équipées de cette arme avaient pour objectif premier d’extraire ces infiltrés en mauvaise posture, mais l’arme a ensuite été mise entre les mains des soldats de première ligne dans la lutte contre les Moissonneurs.
M-300 Claymore ☩ Le Claymore est longtemps resté une arme qui frappait fort, mais qui se vendait mal en raison d’un recul trop brutal. Celui-ci cassait le bras de quiconque s’en servait, à l’exception des Krogans. Après une modification de son système d’amortissement cinétique, le Claymore fait son grand retour. Afin de faire revenir les clients, le fabricant de l’arme a baissé son prix mais pas son pouvoir d’arrêt.
M-11 Eventreur ☩ L’Eventreur est très apprécié des mercenaires, des pirates et des esclavagistes des systèmes Terminus. Sa puissance d’impact et sa robustesse en font une arme populaire dans les environnements hostile. Cette variante de l’Ecorcheur M-22 fait l’objet d’une demande remarquable, bien que cette arme soit bannie de l’espace concilien. Afin d’alléger sa masse, l’Eventreur à une réserve de munition inférieure à l’écorcheur.
Lance-pic Graal ☩ Le Graal fait partie d’une vaste gamme d’armes kroganes destinées à chasser les dévoreurs. Il utilise des fléchettes sur-dimensionnées qui percent le cuir de ces créatures et provoquent des hémorragies massives. Pour une puissance de feu supérieure, l’arme est à double canon et également équipée de lames destinées à provoquer des lacérations internes, au cas où le porteur serait avalé par le dévoreur. L’utilisation d’un Graal sur une cible humanoïde a des effets assez horribles. Les tirs peuvent être chargés pour provoquer des dégâts plus importants.
Carabine Reegar ☩ Cette arme électrique dépasse le pistolet à arc par le courant soutenu qu’il envoie sur l’ennemi. Son nom est issu de la famille quarienne Reegar, dont les marines ont vaillamment combattu les Geth.
Fusil à pompe à plasma Geth ☩ Ce fusil à pompe geth à trois canons envoie de petits projectiles supraconductifs puissants et a une portée supérieure aux fusils à pompe classiques. Son système en deux étapes permet soit la décharge rapide de condensateurs soit l’électrification des projectiles. Lorsqu’ils touchent leur cible, ils se fragmentent et créent des arcs électriques qui se transforment ensuite en plasma conducteur. L’impact, la chaleur et la charge électrique crées provoquent une surcharge des boucliers et des barrières, ainsi qu’un énorme traumatisme sur les cibles non protégées.
Disciple ☩ A l’origine, le Disciple était fabriqué à la main pour les probatrices, qui en avaient l’exclusivité. Les plans de ce fusil à pompe furent remis aux commandos asari après des siècles de négociation. L’arme utilise des cartouches à sous-munitions minuscules qui infligent d’énormes dégâts. Même les ennemis dotés d’un bouclier se retrouvent sonnés par la force de cette arme.

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Posté Dim 4 Mar - 21:48
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Les armuresafin de bien se protéger dans andromède
Les combinaisons de combat modernes apportent une triple protection: boucliers, blindage et auto-réparation. La première « couche protectrice » est assurée par des émetteurs de barrière cinétique alimentés qui détectent les objets approchant à grande vitesse et génèrent des « boucliers » déflecteurs.
Si l’objet (une balle, le plus souvent) parvient à pénétrer la barrière cinétique, le blindage traditionnel entre alors en action. Une combinaison étanche confectionnée en matériau pare-balles non-poreux fournit une protection cinétique et environnementale, protection encore renforcée par des plaques ultra’légères en céramique composite positionnées sur les zones vulnérables comme la tête ou la poitrine. Lorsque ces plaques sont touchées par une arme énergique focale, elles protègent le porteur de toute brûlure.

Le troisième et dernier niveau de protection est assuré par un micro-ordinateur sont les détecteurs sont directement intégrés à la combinaison. Ce dispositif agit comme un système de survie en colmatant la moindre déchirure à l’aide de médi-gel stérile et isolant. Ceci permet à la fois de stopper les hémorragies en cas de blessure et d’isoler le porteur du vide spatial ou d’un environnement toxique. La sensation de « deuxième peau » n’est guère appréciée des soldats mais le nombre de morts a chuté de manière significative depuis la mise en place de ce système.

Les armures sont équipées d’un double blindage. La doublure est constituée d’une protection textile dotée de rembourrage cinétique. Les parties rigides de la combinaison, notamment le torse et les tibias, sont renforcées par des feuilles de céramique ablative ultra légères. Le revêtement externe fait office de barrière cinétique. Si l’armure dispose d’une quantité d’énergie suffisante, tout objet la percutant au-delà d’une vitesse donnée déclenche son système réflexe, qui dévie instantanément le projectile.
Les armures de combat sont dotées d’une fonction intégrale qui protège le porteur des conditions climatiques les plus extrêmes. L’équipement standard comprend en outre un terminal intégré doté des fonctions de communication, de navigation et de détection les plus récentes. Enfin, l’affichage tête haute est compatible avec les systèmes d’aide à la visée des armes actuelles, procurant une réactivité accrue.

liste des armures
Les kits d'armure ☩ Certains fabricants d’armures de combat se sont entendus afin de concevoir des pièces d’armures standardisées et entièrement modulables, pouvant ainsi être assemblées par les pièces de n’importe quel autre fabriquant. Il est donc possible de concevoir sa propre armure personnalisée en combinant les caractéristiques des pièces, chaque fabriquant produisant des pièces d’armure améliorant souvent un aspect bien spécifique, comme les boucliers ou les pouvoirs biotiques et technologiques.

Ariake Technologies • Armax Arsenal • Hahne Kedar • Conseil de Serrice • Kassa Fabrication • Rosenkov Materials


N7 Defenseur ☩ L’armure du défenseur est une variante de l’équipement de combat des forces spéciales N7, conçue pour protéger les soldats en missions longues aux renforts peu fréquents. Lorsque le porteur décharge son arme, les ordinateurs de la combinaison dévient l’énergie de l’accumulateur principal vers les générateurs de recul cinétiques afin d’améliorer les performances. Les compartiments de stockage de cette armure peuvent contenir des cartouches thermiques supplémentaires, tandis que ses condensateurs offrent aux boucliers un surplus d’énergie en cas de situation de combat critique. L’armure du défenseur est également équipée d’un système d’injection intégré et de bio-moniteurs neuro-liés qui régulent le rythme cardiaque et le niveau d’adrénaline du porteur.
Armure d'assaut de cerberus ☩ L’armure d’assaut Cerberus a été fabriquée spécialement pour les troupes de choc, dont les missions à haut risque contre des monstres ou d’autres forces majeures décimeraient en un rien de temps les soldats ordinaires. Par conséquent, ces troupes voulaient trois choses pour cette armure : une armure et des boucliers suffisamment robustes pour résister à des ennemis plus puissants, et un système de rechargement pour leurs accumulateurs d’armes lourdes. Seul inconvénient : le poids de l’armure, mais cela n’empêche pas les soldats de la porter fièrement. Comme ils le disent si bien : « Tant qu’on en ressort en vie, y a pas de souci ».
Armure cauchemar de cerberus ☩ L’armure du cauchemar de Cerberus est portée par les fantômes de Cerberus souvent confrontés à des combats à distance. Ses puissants condensateurs alimentent les armes du fantôme en énergie redoutable, et le liquide de refroidissement qui circule dans ses gants permet d’augmenter la fréquence des tirs avant la surchauffe des cartouches thermiques. L’énergie restante se concentre sur le bouclier et sur le délai de récupération pour assurer la survie.
Armure du chevalier calculateur ☩ L’armure du chevalier-calculateur était, à l’origine, portée par les vainqueurs  de la Ligue terrienne de combat urbain de 2186, les chevaliers de Rhode Island. Une version militaire de cet équipement a été présentée aux fans de chevaliers à la base de l’Alliance de Rhode Island afin de les remercier pour leur soutien acharné (et retentissant) lors des matchs de la LTCU. Sous une façade gothico-médiévale, cette armure cache plusieurs systèmes de biofeedback qui surveillent la santé et les performances au combat de son porteur. Des micro-servomécanismes maximisent les dégâts infligés au corps à corps tandis qu’un accumulateur renforcé alimente les systèmes d’armement pour augmenter la vitesse de projection. Cet équipement, conçu pour le full-contact, contient également un système de défense sophistiqué qui protège le porteur contre les attaques extérieures.
Armure Ajax de Cerberus ☩ L’Ajax est l’armure préférée des soldats de Cerberus assez courageux (ou malchanceux) pour charger les formations ennemies. En portant cette armure, un soldat restera en état de combattre beaucoup plus longtemps. Si elle présente quelques avantages au niveau des systèmes d’amplis biotiques et d’OmniTechs, ses principaux atouts restent d’augmenter et de recharger la barrière cinétique de son porteur et d’éviter que ses armes ne surchauffent grâce à un système de refroidissement placé dans les gants. Cette armure n’étant portée que dans les opérations à haut risque, l’Alliance n’a pu en récupérer que quelques exemplaires intacts.
Armure dragon du sang ☩ Créée à l’origine pour la Ligue Terrienne de Combat Urbain (LTCU), cette armure a connu l’épreuve du terrain au moins autant que les équipements militaires modernes équivalents. Elle embarque un accumulateur propriétaire unique qui coûte aussi cher qu’un contrat de joueur débutant dans la LTCU. Son micro-atelier informatique s’adapte à tous les OmniTechs avancés, les barrières cinétiques ou les amplis biotiques, avec des résultats exceptionnels et garantis sans erreur. Le plastron et l’épaulière sont marqués du logo des dragons de sang d’Edmonton et l’intérieur de l’armure a été signé par toute l’équipe. Comment l’Homme trouble est-il parvenu à se la procurer est un mystère, mais elle porte des signatures du genre « [censuré] les Geth! » et « Shepard, reviens vite! »
Armure chitineuse de Récolteur ☩ Cerberus a adapté cette armure chitineuse pour vous, à partir de la technologie des Récolteurs. Elle est flexible, et plus résistante que celles composées de fibres balistiques. Constituée de matière organique, elle s’auto-régénère, et sa texture semblable aux muscles facilite les mouvements et rend l’ensemble confortable malgré le poids.
Armure Inferno ☩ Conçue spécialement pour les officiers supérieurs de Cerbérus, l’armure Inferno est dotée d’une I.V. reconnaissant les signes de tension et les traumatismes médicaux. Cette application permet d’analyser les soldats mais elle peut également être d’une grande aide dans les situations à haut risque. Le terminal informatique de l’armure gère également l’ampli biotique et l’OmniTech. Quand aux microservos, ils aident le porteur dans ses mouvements, car l’Inferno est particulièrement lourde.
Armure terminus ☩ L’armure Terminus est hermétique et dispose d’un approvisionnement en oxygène indépendant. Elle peut ainsi être portée dans l’espace ou dans des conditions extrêmes. Elle est également équipée d’un terminal informatique qui intègre un ensemble de logiciels de gestion de combat. Afin d’éviter toute détection par des capteurs thermiques passifs, la chaleur corporelle est évacuée par la plante des pieds et dispersée au sol.
Armure d'intégration kert ☩ Bien que les matériaux de base des plaques céramique et du rembourrage cinétique suivent les standards de l'initiative, cette armure repose sur de la biotechnologie kert qui se connecte directement au système nerveux de l'utilisateur et améliore les aptitudes au combat de son porteur grâce à des altérations chimiques. Cette armure dérivée peut obtenir les même résultats en utilisant SAM et les implants de Pionnier.
Armure d'héritage reliquat ☩ Cette armure a été entièrement conçue par l'initiative à l'aide de technologie reliquate, sur laquelle se basent ses servomoteurs, son ordinateur embarqué et ses générateurs de barrière cinétique. Il s'agit d'une combinaison résistante et régénératrice avec une réserve d'énergie auxiliaire, mais ses systèmes internes peuvent se révéler compliqués à contrôler
Armure de commando angara ☩ Cette armure allie matériel angara et programmation de l'initiative pour donner une combinaison solide qui tire parti des technologies spécifiques au secteur Héléus. Celle-ci a fait l'objet de nombreux ajustements pour l'adapter à des utilisateurs non angara. Cette version fortement améliorée comporte en outre différents prototypes de composants de conception angara dont la fabrication à grande échelle était impossible.
Armure de défenseur d'héléus ☩ Cette combinaison intègre de manière synergétique toutes les recherches effectuée par l'Initiative sur les différentes espèces du secteur Héléus. La technologie des Reliquats fournit la soruce d'énergie qui alimente un système d'appareils angara fonctionnant grâce aux bioaméliorations kert et aux implants du Pionnier. Cette armure de combat est clairement conçue pour la défense des colonies de l'initiative et des Angara. Vous êtes son premier porteur, n'hésitez donc pas à nous en donner votre avis.
Armure de dissident embusqué ☩ Cette hideuse combinaison rapiécée mélange différents matériaux et technologies du secteur Héléus. Son ordinateur embarqué est bourré de programmes à peine compatibles les unes avec les autres. Malgré cela, ou peut être grâce à cela, il s'agit d'une armure taillée pour le combat dont les systèmes de visée et de distribution de la température sont sans pareil. Des améliorations affinent les interactions entre les éléments hétéroclites de cette armure et la rendent plus confortable.
Armure de l'initiative ☩ Les combinaisons standards de l'Initiative Andromède sont conçues autant pour l'exploration que le combat. Elles associent des micropropulseurs, des capteurs internes et externes de pointe et une variété de filtres atmosphériques avec les habituels générateurs de barrière cinétique et plaques céramiques. Le personnel équipé de telle combinaisons peut évoluer en écosystème alien sans craindre la contamination ni les formes de vie hostiles.
Armure de fusion kert ☩ Bien que les matériaux de base des plaques céramique et du rembourrage cinétique suivent les standards de l'initiative, cette armure repose sur de la biotechnologie kert qui se connecte directement au système nerveux de l'utilisateur et améliore les aptitudes au combat de son porteur grâce à des altérations chimiques. Cette armure dérivée peut obtenir les même résultats en utilisant SAM et les implants de Pionnier.
Armure de guérilléro angara ☩ Cette armure allie matériel angara et programmation de l'initiative pour donner une combinaison solide qui tire parti des technologies spécifiques au secteur Héléus. Celle-ci a fait l'objet de nombreux ajustements pour l'adapter à des utilisateurs non angara.
Armure de meneur d'initiative ☩ Les combinaisons standards de l'Initiative Andromède sont conçues autant pour l'exploration que le combat. Elles associent des micropropulseurs, des capteurs internes et externes de pointe et une variété de filtres atmosphériques avec les habituels générateurs de barrière cinétique et plaques céramiques. Cette combinaison a été adaptée pour protéger des dangers du secteur Héléus grâce aux données récoltées sur place.
Armure de rôdeur angara ☩ Cette armure allie matériel angara et programmation de l'initiative pour donner une combinaison solide qui tire parti des technologies spécifiques au secteur Héléus. Celle-ci a fait l'objet de nombreux ajustements pour l'adapter à des utilisateurs non angara. Des améliorations supplémentaires régulent en outre la distribution de l'énergie et la vitesse de calcul de l'ordinateur intégré.
Armure de sniper dissident ☩ Cette hideuse combinaison rapiécée mélange différents matériaux et technologies du secteur Héléus. Son ordinateur embarqué est bourré de programmes à peine compatibles les unes avec les autres. Malgré cela, ou peut être grâce à cela, il s'agit d'une armure taillée pour le combat dont les systèmes de visée et de distribution de la température sont sans pareil. Ses nombreuses améliorations et personnalisations lui permettent de rivaliser avec celles de la Voie lactée.
Armure Hypergardien ☩ Les combinaisons Hypergardien de fabrication Kassa sont une adaptation pour les civils de la gamme Colosse réservée aux forces de sécurité privée pour résister à des tirs nourris et à des conditions environnementales extrêmes. L'initiative a estimé que la robustesse et le gabarit imposant de l'Hypergardien en faisaient un candidat idéal pour la protection des nouvelles colonies.
Armure intersidérale ☩ La mission de l'Initiative Andromède est de découvrir, explorer et coloniser. Il a toujours été question de préparer son personnel à évoluer dans des environnements hostiles, y compris dans le néant spatial. La combinaison intersidérale a été spécialement conçue par l'initiative dans ce but et comporte plusieurs verrous d'étanchéité, des sécurités, une réserve généreuse d'oxygène, un puissant générateur de barrière cinétique, ainsi que toute une variété d'instruments scientifiques. De nombreux modèles de cette armure ont été fabriqués, mais la plupart sont mystérieusement disparu durant le voyage vers Andromède.
Armure N7 ☩ Dans la Voie lactée, les meilleurs combattants dans l'armée de l'Alliance interstellaire obtenaient des distinctions N7. L'armure N7 a été pourvue de plaques de céramique ablatives et d'un rembourrage cinétique, ainsi que d'I.V. élaborée pour réguler l'OmniTech et les amplis biotiques de l'utilisateur. Cette armure spécifique appartenait à votre père Alec Ryder, qui l'a personnalisée pour en faire un usage biotique. Elle a depuis été recalibrée pour mieux répondre à vos propres besoins.
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