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XIV. LE BESTIAIRE
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Posté Dim 25 Fév - 17:26
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LE BESTIAIRE de la sagabestiaire de l'univers de mass effect
Dans les saga des jeux Mass Effect, une quantité importante d’ennemis et de créatures pacifiques (ou pas) résident dans les galaxies de la Voie Lactée et d'Andromède. Ce topic servira à vous regrouper l'intégralité de ces derniers, vous permettant de connaitre quels ennemis vous êtes susceptibles de croiser lors de vos aventures !

le bestiaire

Zombis
Les zombis sont des créatures composées d'humains capturés et modifiés cybernétiquement pour servir de chair à canon dans les rangs des Moissonneurs.

Quand les Moissonneurs ont conquis une zone, ils rassemblent les morts et les vivants et les empalent sur des piques mécanisées qui transforment les victimes en coquilles vides, en absorbant l'eau et les sels minéraux des corps et en les remplaçant par des éléments cybernétiques.
Les cyberimplants réaniment ces cadavres pour en faire des machines à tuer sans âmes. Certains soldats de l'Alliance interstellaire désignent ces créatures sous le nom de Dents du dragon, en référence aux guerriers de la mythologie grecque qui surgissaient lorsqu'on plantait dans la terre les Dents du dragon, enfant d'Arès. D'autres emploient un terme issu d'une culture plus populaire : zombis.

Ces créatures ne ressemblent guère aux autres technologies Geths. L'avantage du recyclage des cadavres en troupes de choc est évident, mais personne ne sait si les ressources extraites des corps ont une quelconque valeur pour eux. Les zombis sont la chair à canon agressive et décérébrée des armées des Moissonneurs. Ils sont créés en empalant des humains, morts ou vifs, sur des pals mécaniques qui en extraient rapidement l’eau et les minéraux, et les remplacent par du matériel cybernétique. Ce matériel ranime les corps sans vie et les transforme en horribles machines à tuer.
Les Moissonneurs utilisent de grands groupes de zombis pour submerger l’ennemi. Leur insensibilité à la douleur ainsi que leur tendance à attaquer en groupe en font des ennemis redoutables.

Les zombis sont également une source de distraction car, non dotés de conscience, ils se ruent sur leurs adversaires sans hésitation, ce qui en fait des cibles prioritaires. Ils peuvent être dangereux au corps à corps seulement en un groupe conséquent. Ils sautent sur leurs adversaire les laissant ainsi vulnérables aux tirs ennemis. Les pouvoirs incendiaires ainsi que les pouvoirs biotiques sont très efficaces pour stopper leur progression.


Engeances
Bien que le sort des sujets capturés par les Récolteurs demeure indéterminé, l'apparence humanoïde des engeances prête aux interprétations les plus sinistres. La silhouette et la boîte crânienne des engeances sont comparables à celles des Humains ou des Asari, mais la structure osseuse est recouverte d'une résine métallique.

L'autopsie de leurs cadavres révèle une pigmentation cutanée similaire à celle des zombis, mais leur mode de transformation semble plus exhaustif. Tout comme les zombis, les engeances sont cyber-modifiées à l'échelle nanoscopique pour opérer en contexte inhospitalier. Au lieu de veines, des câbles et tissus musculaires relient entre eux les diverses portions du corps. L'un des bras est remplacé par une structure mécanique sur laquelle est greffé une arme de gros calibre ; la nuque et le crâne de cette plateforme d'armement humanoïde sont surmontés d'une poche en tissu charnel.

Ces "poches" renferment la matière cérébrale et le tissu médullaire, en quantité trop importante pour ne pas provenir que d'une victime. Les engeances procéderaient donc de l'amalgame de plusieurs individus : le corps est emprunté à un sujet principal, tandis que la chair et le tissu sont fournis par plusieurs sujets "annexes". La décentralisation du système nerveux leur confère une résistance accrue aux impacts : un tir à la tête ne suffira pas toujours à les neutraliser.

Les armes des engeances impliquent en revanche qu'elles conservent une part de tissu organique, ou du moins certaines des foncions électrochimiques assimilées à un biotique humain. Leur armement produit un effet de distorsion surpuissant, généré par les nodules d'élément zéro rattachés à leur système nerveux. Vu la rareté des biotiques humains, il semble probable que ces nodules d'ézo pulvérisé soient greffés au cours de la transformation plutôt qu'innés au sujet.


Exterminateur
Les exterminateurs sont des troupes des Moissonneurs d’origine rachni disposant de profondes modifications génétiques qui en font des pièces d’artillerie lourde ; avant tout, ce sont des tourelles biologiques blindées ambulantes. Les chercheurs de l'Alliance ont émis l'hypothèse qu'il était plus facile pour les Moissonneurs de maintenir le contrôle des unités rachni à cause de la prédisposition neurologique de l'espèce au consensus d'un esprit collectif.

Furie
Il s'agit sans doute de l'unité la plus effrayante des Moissonneurs. Horriblement intelligentes, les furies sont des unités de harcèlement avancées qui dirigent le plus souvent des forces de frappe des Moissonneurs. Ce sont des zombis d'asari connues sous le nom d'Ardat-Yakshi.

Réputées pour leur cris perçants les furies possèdent des barrières cinétiques qui sont sans aucun doute les plus résistantes de la galaxie. Même l'utilisation de pouvoirs prévus pour détruire ces barrières sont d'une utilité presque nulle. Les furies peuvent concentrer leur énergie biotique pour se déplacer à une vitesse tellement élevée qu'elle peut être assimilée à de la téléportation. Il ne faut les laisser approcher car elle peuvent tuer d'un seul coup tranchant à l'image des Fantômes de Cerberus.

Il est possible de sauver un coéquipier pris dans les griffes d'une Furie, pour cela il faut lui infliger suffisamment de dégâts pour qu'elle lâche sa proie avant qu'elle ne porte le coup fatal. Les Furies peuvent également combattre à distance grâce à des explosions biotiques que mettent à mal les boucliers et empêche la santé de se régénérer.
Lorsqu'une furie meurt, ses gênes d'Ardat-Yakshi se retournent contre elle, provoquant une implosion biotique pour empêcher leur récupération.


Maraudeur
Les Maraudeurs sont des Turiens zombifiés par les Moissonneurs lors de l'attaque de Palaven, la planète d'origine des Turiens.

Ils sont très dangereux à cause de leur fusil d'assaut turien qui, entre de bonnes mains, est l'un des plus efficaces et précis de la galaxie. Ils sont également bien plus résistants que la moyenne de l'infanterie car ils ont un bouclier qui renforce leur défense et une armure blindée, bien que leur bouclier peut être neutralisé avec une surcharge.

C'est une unité de soutien aux Zombis et aux Cannibales car ils ont la compétence de renforcer l'armure de ces derniers. Pendant cette opération ils sont vulnérables aux attaques et c'est donc le meilleur moment pour les neutraliser avant qu'ils n'améliorent un trop grand nombre d'adversaires.


Brute
La Brute est une énorme abomination résultant de l'amalgame de tissus de Turiens et de Krogans victimes des Moissonneurs.

Comme les tissus des espèces dextro-aminées comme les Turiens sont incompatibles avec ceux d'espèces lévo-aminés comme les Krogans, des implants régulent la biochimie du corps des brutes pour éviter tout rejet.

C'est la fusion de la valeur martiale des Turiens et de la rage guerrière des Krogans qui fait des brutes des adversaires redoutés. Ils sont capables de détruite des véhicules blindés pour s'en prendre aux soldats qu'ils abritent. Les soldats ont pour consigne de garder autant que possible leurs distances et de ne pas engager seul le combat contre une brute. La brute possède de gigantesques griffes qui attrapent et écrasent les cibles au sol.


Cannibale
Les cannibales sont les unités de première ligne des Moissonneurs, créés à partir de Butariens corrompus.

Leur surnom leur vient de leur propension à dévorer les cadavres de leurs camarades tombés au combat. Cela déclenche un processus biochimique grâce auquel les cannibales se régénèrent et acquièrent une nouvelle armure chitineuse. Cette transformation semble aussi leur conférer une meilleure perception de leur environnement, et par conséquent un meilleur comportement au combat et une meilleure exploitation des couvertures. Mais ce processus les expose aux tirs, permettant ainsi de les empêcher de devenir plus puissant et donc une menace supplémentaire.

Les pouvoirs incendiaires et les pouvoirs biotiques sont particulièrement efficaces contre ce genre d'unité. S'ils parviennent à créer une armure, une combinaison de pouvoirs cryo puis de pouvoirs incendiaires permet d'en venir rapidement à bout sans utiliser de munitions.


Abomination
Les abominations sont des monstres rencontrés pour la première fois dans Mass Effect 2. Ils sont similaires aux Zombis, mais s'avèrent plus rapides et plus dangereux une fois au corps à corps.

Les abominations, tels les Zombis, sont des humains transformées en machine à tuer par les Moissonneurs. Par contre, ils sont supérieurs aux Zombis. Ils sont génétiquement modifiés de manière à les transformer en kamikaze explosifs. Ils constituent, en somme, la force de frappe des moissonneurs contre les blindages.


Nuée
Créature créé à partir d'ouvrière rachni, véritable bombe vivante qui effectue une attaque suicide après avoir été déployé par un exterminateur. Les nuées sont relâchées lorsque vous détruisez les poches orangées des exterminateurs.

Cicosaure
Les cicosaures sont des insectes titanesques, aisément reconnaissables à leur long cou et leur taille extraordinaire. Leur origine demeure un mystère, bien qu'ils aient récemment commencé à apparaître dans diverses régions inexplorées de la Travée de l'Attique.

Certains ont suggéré qu'ils étaient en hibernation et que, comme les cigales, ils ont commencé à émerger après une longue période d'inactivité. D'autres font remarquer que l'étrange morphologie des cicosaures va à l'encontre de toutes les lois de l'évolution connues. La partie avant de leur corps, très imposante, et leurs ailes sous-développées suggèrent qu'ils seraient le résultat d'une manipulation génétique illégale.

Quelle que soit leur origine, les cicosaures sont des tueurs rapides et efficaces. Ils attaquent tout ce qui pénètre leur territoire à l'aide de leurs énormes griffes et d'un poison violent. Malgré leur apparence disgracieuse, leur exosquelette ne peut être pénétré qu'avec des tirs d'armes lourdes. S'il est déjà très téméraire de les attaquer à bord d'un véhicule, les affronter à pied est un suicide pur et simple.


Mastodonte
Les Béhémoths sont des unités kert issus de l'exaltation de krogans captifs.

Architecte
Indestructible, l'architecte est la machine reliquate la plus imposante. Une fois neutralisé, il est possible d'établir une interface pour le reprogrammer.

Colosse
Le Colosse est un grand animal à 4 pattes, natif de la galaxie d'Andromède. Ils sont protégés par une lourde carapace (armure). Ils sont surtout utilisés pour charger l’ennemi et briser leur moral. Le colosse est sûrement le résultat de l’exaltation d’une race très ressemblante, les eiroch présents eux aussi sur de nombreux mondes.

Prédateur
Bête d'assaut kert qui reste camouflée jusqu'à ce qu'elle se rapproche de sa cible, pour créer la surprise et semer le chaos. Il s'agit d'une version exaltée du Challyrion.

Adhi
Sorte de chien surdimensionné entraîné et utilisé par les hors-la-loi pour charger leurs adversaires. Les Adhis sont capables de vous attaquer très rapidement et sont difficiles à esquiver. Ils peuvent également vous mordre et vous mettre à terre si vous ne vous libérez pas assez vite.

Taurg
Cette créature colossale munie de sabots pousse une sorte d'aboiement en guise d'avertissement. Quand on l'attaque, elle charge ses victimes pour les piétiner et leur asséner des coups de tête.

Rylkor
Doté d'une langue fourchue, ce monotrème efflanqué titube sur ses deux pattes arrière. Quand on le provoque, il attaque à distance avec un crachat astringent; à courte portée il frappe ses adversaires de sa queue agile. Les Rylkor se trouvent sur Havarl et sont protégés par une armure.

Eiroch
Un carnivore agressif à la charge dangereuse doté d'un cuir épais et d'écailles protubérantes. Bien que les eirochs aient tendance à chasser en solitaire, on les rencontre parfois en petits groupes.

Galorn
Créature immense dotée de sabots et d'une peau qui semble luminescente, ainsi que d'étranges glandes colorées qui recouvrent sa tête et sa mâchoire. De la même famille que le taurg, le galorn charge et donne des coups de tête lorsqu'on le provoque.

Annuleur
L'Annuleur est une unité reliquate, qui est bipède, pourvu d'une armure, et qui peut déployer un bouclier tactique.

Fracasseur
Les Fracasseurs sont de faibles unité reliquates. Ils peuvent être fabriqués par les Assembleur.